呆れ霹靂の日記

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トランクウィリティ(tranquility) 中級者のなんとなく思った戦略

こんにちは、呆れ霹靂です。今回は協力ゲームの「トランクウィリティ」編です。一応のルールとしては喋ってはいけないらしいのですが、持っているカードの数字のことを言わなければ多少喋っても大丈夫らしいので、楽しく遊べると思います。

 

  

同じ協力ゲームの「パンデミック」の記事はこちらから↓

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ルールは↓のツイートから。分かりやすいルールだとは思います。 

 

今回は戦略というよりは少し意識しておくと勝率が上がることくらいの内容になると思います。

 

 

基本

 

その1

全部札がある時は 一つ飛ばしで3の差のカードを出せば効率が良い。(1 空 4 のように)

ただし、札が抜けているときや複数人のカードのバラツキや手札にくる順番を考慮するとは一つ飛ばしで4〜5の差くらいあると安心。

 

その2 

問題:連番で3つ持っている時(例えば13,14,15 の時)
   どの順番で置くのが良いか?

答え:13を置いた後に15を一マス飛んだところに置き、その後にその間に14を置く

13,14,15の順で置くと、カードを余分に1枚捨ててしまうことになる。 

 

その3

カードの減り(交換速度)で考えると
・1の差でカードを出す=カードを2枚捨てる
である。つまり、2の差でカードを出すとカードを2枚捨てるよりカードの交換が早く進んでしまうことになる。状況次第では出しても良いがやや損であることに留意。(3,4の差でカードを出すのは避けた方が吉)

 

これより以下の状況の時

13 空 23

のような配置における16~20(カードの抜けを考えないのであれば15~21)は捨てる優先度が高いということになる。

 

上の3つを踏まえておけば
全体の戦略としては序盤のスタートカードの時に捨てた札を忘れないようにしながら残っているカードの枚数が少ない数字の場所は数字の間隔狭めにカードを、多いところは広めに並べるようにすると良い。また、フィニッシュカードは残りカードが多い人は確保してあげるくらいの気持ちでいると良い。(他人の捨てたカードは分からないので余裕を持った選択をしよう)

 

以上です。

 

では

スカル 中級者のなんとなく思った戦略

こんにちは、呆れ霹靂です。今回はブラフゲームの有名作品、「スカル」編。ブラフゲームは読み合いがメインですが、理解しておくと良いこともあるのでそれらの簡単なまとめです。

 

同じくブラフ系ゲームのコヨーテをまとめた記事はこちらから↓ 

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基本 

2回成功させるまでに4回までミスって良いため、基本的には攻める方が吉となる。が、それを理解している場合はドクロが伏せられやすくなるため攻めない方が良いこともある。

 

 

・最初にドクロを出す

1.宣言して相手の宣言を誘い、自分のドクロを捲らせる(なので宣言するときはMAXの数字にしないように)
2.宣言しなくても良いように花を重ねる
(3.他の人の手番が先の場合、その人が宣言するために出しておく)

 

・最初に花を出す

1.宣言して花をめくって勝利する
2.花を重ねて相手の様子を伺い、相手が宣言してきたら自分は2枚捲れるという有利を生かしてカウンターで宣言する
3.ドクロ2.、花2.だと思って宣言してくる相手の裏をかいてドクロを重ね、相手に捲らせる

 

作戦例

・3人で3枚の場面

ドクロを伏せて1と宣言→2を誘いやすいため

花を伏せて1と宣言→上に見せかけて確定勝利

花を伏せて2と宣言→勝負をかける

ドクロを伏せて2と宣言→上に見せかけて宣言を重ねてきた相手を確定で倒す

など

人数が多いと複雑になる。宣言に乗ってきそうな人がいるかなどでも変わってくる。
例えば、5人で2の宣言がある場合、ドクロを伏せてる人は3を宣言しづらい(他の人が4を宣言する可能性が低く、手札を失う可能性が高いため)

 

 

補足

自分以外のプレイヤーが花しか持っていないのが分かった状態で宣言が回ってきたら勝ち確定する 

ドクロが残っている場合、手札を全部置き切るとドクロが必ず入っているので最初に宣言させられる人が必ずカードを1枚失う。

残り1枚になってドクロが残るとほぼ負けなので最後の1枚は花を残すようにしよう

自分にドクロがあってミスであれば好きな方を捨てられる(ドクロを残せる)のでミスは恐れずに

相手のドクロをめくるとランダムで失うので頑張ろう

 

必勝場面

1対1場面で相手が残り1枚、自分が残り3枚でドクロが残っていて相手の手番からスタートの場合

1.ドクロを伏せる
2.相手が2を宣言したら勝ち、相手が1を宣言したら2を宣言する。(この回は負けるのでその時にドクロを捨てる)
3.花を伏せて2を宣言→相手が花なら勝ち
4.相手がドクロなら次の回で1を宣言する

 

以上を理解すればあとは読み合いです。今までの回の流れとか考えながら相手の一個裏をかきましょう。

 

では

ダウンフォース(downforce) 中級者のなんとなく思った戦略 基本編

こんにちは、呆れ霹靂です。今回は名作レースゲーム「ダウンフォース」編。カードを使って遊ぶレースゲームです。筆者はある程度得意なゲームなので参考になると思います。

同じくらい得意なバタフライの記事はこちらから 

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簡単なルール説明はこちらから↓

 

 

今回は基本編ということで軽く全体について記します。

  1. 競り
  2. レース
  3. 予想
  4. 能力 

 

 

1.競り

大体1~4$くらいで競り落としたい。
同じ値段の時は、他の車の数字の合計で優先順位が決まるので、よほど見せたくないカードがある場合などでなければ、優先順位の高いカードを出そう。
また、自分が良いカードを多く持っている色には高い値段をつけたくなるが、逆に言えば他の人は良いカードを持っていないために競りに参加してくる可能性が低くなるので、安い値段で競り落とすことができる。
ファーストプレイヤー権の色は+2くらいの価値、コースによって有利な能力がついていることで価値がいくらか上がることもある。

 

 

2.レース

各コースによって、異なるところは次記事以降説明していくので、今回は基本点のみ説明する。

配られるカードは毎回同じ、ではどこで差が出るか

・カードを使う順番によって進む車の色を選べる
・ カーブで相手の進みを遠回りさせる
・一本道などで塞いで相手を進めなくする

この3つの要素がレースでは関わる。特に、三つ目の一本道などを塞ぐと他の人に動かしてもらえるのでかなりおいしい。これを意識していこう。
また、自分の車が一位を取ることが厳しそうな場合は、後述の予想に入れた車が有利になるようにカードを使っていくと良い。

 

 

3.予想

一位を取りそうな車に票を入れよう。自分に入れる必要はない。

・全員が自分の車に入れた場合、レースに勝った人がそのまま勝利する。
・全員が同じ車に対して予想した場合はレース-競りが大きい人が勝利する。

この二つは覚えておくと良い。

 

 

4.能力

戦略派: 正直あまり強くない。6色の数が4枚以上あれば便利かも
予測不能: カードの内容次第。買う車が主に進めるカードにワイルドカードがあれば便利
狡猾: 前述のカーブの遠回りなどをされなくなる
積極的: これも当てはまるカードの数次第。やや便利
決意: 強さはコース次第。(コースにある長方形スペースの量次第)相性の良いコースではこれが一番良い
巧妙: 一本道で相手を小さくどかして自分が抜かすのに使える。状況次第だが、便利

 

 

以上で基本編終わり。今後はカードの内訳と各コースについても触れていきます。

 

では

ドミニオンGP 2021の感想

こんにちは、呆れ霹靂です。以下の大会から一年経たぬうちに第二回で驚きました。なんと素晴らしいことでしょう。

運営にありがとう、参加者にありがとう、ドミニオンにありがとう。

 

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今回もいつものやつです。ドミニオンに興味ある人は是非、大会に参加しよう!課金して(金のサブスクリプションを買って)なくても参加できるからね!!待ってま〜す ;)

 

 

では

 

(以下個人的振り返り)

さて、タイトルに(予選編)がないことからお分かりの通り、今回の私は予選敗退です。上手くなりたい人は下の文章を見てもあまり為にならないことを予めご了承くださいまし〜

また、今回も同卓した人のブログやツイート(の中で見つけられたもの)を貼ってみたいと思います。もし、迷惑/取り下げて欲しい方いらっしゃいましたら、リプライなどでご連絡ください。逆に、同卓したのに載ってないじゃんという場合なども同様にお願いします。

 

前日

久々に冷や汗を掻くくらい腹を壊し、治った後にマリオカートDSのミッションランを全部☆3にしたいな、と思ってやっていたら気付いたら5時になっていた。申し込みは早めに行なった。

 

 

一回戦、一番手2位

 

 

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一人だけ5-2。誰かが言っていたが、4-3の方が嬉しそう。賞金稼ぎ→貸し馬屋はいけるけど、貸し馬屋→賞金稼ぎの入れ方が難しかった気がする。貸し馬屋のお陰で3ターン目に金貨買えたのだが、追放による圧縮がないし7-3だったのでがらくたで我慢したり、(博打で馬にぶち当たったり)金貨2枚なのに1枚勢と点数に差がないぞ?などと焦っていたら2位。最後、どうせ2位以上なので焦らずにゆっくりやってれば1位もワンチャンあったっぽい。どんまい。

 

 

 

二回戦、一番手3位

 

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銀ー改築で入った。山賊入れて金貨改築狙っていたけど一回も揃わず。+購入ないから牧羊犬のコンボみたいなの効率悪いかなあなどと思っていたら1位の人は上手くやってましたね〜。デストリエと牧羊犬の食い合わせも悪そうと思ったけどそうでもないのかな?一番手+山賊で屋敷2枚流しを3回くらい貰った運が良い回でこれなので普通にダメですね。

また、2年前に同卓した方が存在を覚えてくれていて嬉しみの気持ちがあった。

 

 

三回戦、一番手4位

第2回ドミニオンGP 参加レポート 予選編 | かよしいブログ

 

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始まる前に3-4だったら漁師ー馬丁4-3だったら馬丁ー備蓄品で入ろうと思っていたら、3-4だったのでそうした。これミスっぽいな、先に備蓄品の方が良さそう(ただ、山札ない状態で引かないと弱そうな気もする)。購入無くなってからは炉ー強制退去ー金貨あたりで安定して得点しようと思っていたら悠長過ぎたなあ。下位手番の人を数点差で追う形になり、揃わんまま四番手に三山枯らされて沈没。

この辺から試合と試合の間の休憩時間にマリオカート☆3作業を再開しました。

 

 

 

四回戦、四番手4位

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二年前の予選三回戦と少し形が似てるなあと思ったので、玉座ー市場ー艀ー金貸しで回そうと思った。ので、銀貨ー金貸しスタート、工房は2周目に入れるかの気持ち(玉座はそんなすぐに役には立たなさそうだし)。途中で遅延で玉座からの配給品使用が強いからやってみたいなーとか思っていたけど最初から気付いた人はもうバンバンやっていた。そして、遅延があるから先に艀を入れた方が良かったのに市場を買ってしまった。ただでさえ、カードが沈んでいた上にプレミが重なっていたので当然の敗北。

ワリオで箱10個壊すやつとドンキーでミニターボ10回成功させるやつでなかなか☆2が☆3にならない。ワンワン避けてコイン集めるやつも成功しない。

 

 

五回戦、一番手2位(三人)

 

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海の妖婆ー絶望聖域スタート。他の二人は役人ーラクダと引き上げーラクダだった。海の妖婆で長引かせながら一人で聖域使ってデッキ枚数変えないままに庭園などを決めようとした。が、聖域が沈み、絶望をやや使い過ぎ、庭園遅れた(コンボ気味の人も庭園に参入してきた)のもあり、海の妖婆拾わなかった役人庭園まっしぐらの二番手が一位。二位に終わった。

この試合が一番の反省でした。目なし卓ですけど楽しくやりましょう!みたいな感じのことを最初に言おうとしたのに、逆にウザいかな……と思って言うのやめてしまいました。次同じ状況になったら言います。

 

 

 

高校の時、ろくにテスト対策をせずに受けて「まあやってない割にはできたんじゃないかな〜」と思ってたら赤点が返ってきた時の気持ちやまだカード性能を把握しきれずにボコボコにされた時の気持ちを思い出せたので参加して良かったです。

 

ということで予選67位でした。惨敗具合に後半ウケてました。マリオカートDSのミッションランは大会終わる頃にちょうど全部☆3になりました。

 

 

今回は前回に比べて手番がかなり良かった。前回手番合計18だったことが運営に認知されていたっぽいので、なんらかの配慮があったのかもしれませんね。まあ、負けまくっちゃいましたが(てへぺろ 次回リベンジ頑張りまーす。

海賊ダイス 中級者のなんとなく思った戦略

こんにちは、呆れ霹靂です。最近長くなりがちなゲームばかり書こうとしているので、今回は短めの記事です。

 

ボードゲームアリーナで遊べるダイスゲームの「海賊ダイス」です。

 

正直かなり運要素が強いゲーム(先手後手運×ダイス運×カード運)なのですが、まあ軽く注意すべき点について書いていきます。

 

ルールはこちらから↓

(海賊ダイス - BGAうぃき【2/2更新】 - atwiki(アットウィキ))

 

得点

金   100
ダイヤ 100
3ゾロ 100
4ゾロ 200
5ゾロ 500
6ゾロ 1000
7ゾロ 2000
8ゾロ 4000
全部点 500

 

基本

・ダイスは2個ずつ振れ

ダイスを一気に3個以上振るメリットがない。デメリットは4個一気に振るのと2個振り*2では期待値は全く変わらないのにも関わらず、4個振りは2個振り*2よりもバーストのリスクや点数の保持がしにくい点である。デメリットがない場合は3個振っても構わないが、基本的には細かく調整するのが良い。

 

・計算する場合

基本的に出るまで振るということができるため、確率の計算の仕方はΣで無限に飛ばす感じになる。(詳しくはコチラ→ 準備中 )

 

・狙い

基本的にはダイヤか金のゾロ目を目指そう。

 

 

カードについて 

宝島…ある程度の点数は保証される。2個ずつ振っていこう。

海賊…当たりカード。デメリットなし

番人…ドクロ1個まで振り直せる。

海賊船…運ゲー、サーベルを出そう

金貨…ラッキー

ダイヤモンド…ラッキー

動物…ドクロが出てないのであれば動物ゾロ目を狙いたいが、金ダイヤゾロ目の方が効率良いことも

ドクロ…どんまい、ドクロ島行けたらまあマシだが、高得点出せた方が嬉しいので……

 以下プロモカード

嵐の後…この時のみ、2個ずつ振りをしなくても良い

平和…サーベルは振り直そう

 

 

これにて海賊ダイス編終わり。詳しい確率計算はnoteかなんかにあげます。

では

QuizKnock 人狼将棋 戦略の基本

こんにちは、呆れ霹靂です。昨日リリースされたQuizKnockさんの「人狼将棋」について軽い戦略の基本についてまとめてみたいと思います。
これらを意識すると良い手が見えやすくなると思います。筆者は将棋がそこまで強いわけではないので、既に分かっている方はご勘弁の程を。

では、よろしくお願いします。

 

 

 

 

以前に書いたQuizKnockさんの逆早押しクイズについての考察記事はこちらから

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  1. 基本
  2. コマの強さ
  3. 基本+
  4. 心理戦と言えども

 

 

1.基本

・自分のコマを取った裏向きの相手のコマは ではない

・前に上がって真後ろに下がるコマは 王様/騎士/狼 である

・真横に動くコマは 王様/騎士/狼 である

・斜め前に動くコマは 王様/狩人/狼 である

・斜め後ろに戻るコマは 王様/狩人 である

 

上記の動きをした相手コマがどれだったかを記憶するようにすると有利になる。

 

2.コマの強さ

バレている裏の狼<村人<占い師≦狩人≦騎士<バレていない裏の狼≦表の狼<王様

のイメージでいると良い。

なので村人と狩人のコマ交換ができそうな時などはするのが吉。

相手の バレている裏の狼 は取らないように無視すれば完封できる(お邪魔コマとしては使えるものの自分から攻撃できないため)ことも意識しておこう。

 

 

3.基本+

・自分のコマを取ってきた相手のコマは取れるのであれば取る

・自分の占いコマの前にあるコマは基本的には取って問題ない(これを逆手に取って、「躊躇なく取っているコマは占い師の可能性が高い」などの予測もできる)

・村人と占い師は一番奥まで行くと動けなくなってしまうので気をつけよう

・持ち駒が一つの時は使わない方が良い(相手に中身バレているので)

・王様を動かす場合、斜め前に動かしたものを下げる時は斜め後ろにした方がバレにくい(前に進めた場合は真後ろに戻す方が良い)

・こちらが取られたら即敗北という場合でもない限りは、に進んでいるものは 村人/占い師/騎士 斜め前に進んでいるものは 狩人 という想定で良い。
仮に、相手が王様で前に進んでから斜め前に進んでコマを取ってきた場合は一瞬でそのコマが王様と分かるので、何とかなる。

・狼(特に表の時)は斜め後ろに戻れないため、斜め前に進む時は後退するスペースがあるか確認しておこう。

・占い師のコマが盤面にない場合、狼コマは誰にも取られないお邪魔コマとして使える(相手のコマの移動先に狼を置いておくとそのコマの動きを封じられる)

・コマを取ったりして有利になった時は、ゆっくりじっくり攻めよう(特に、相手が狼を持っている時は相手のコマを急いで取ろうとしない)
相手をちゃんと詰ませようとする場合、思ったより手数がかかる(万能な動きができるコマが少ないため)

 

優勢な時の最終的な詰みは

 騎敵
狩 敵
村占村

のような形になるように調整するのが理想的。(村/占の部分は 表の狼/王 などでも可。また裏の狼などで相手の逃げるスペースを奪うのも効果的)

 

 

4.心理戦といえども

このゲームでは心理戦は重要な要素だが、心理戦をする必要がない場面では心理戦を避けた方が良い。

例えば、こちらの方が優勢な時。
相手が 狩人と狼 を持ち駒にしていて、王手の位置にコマを打ってきた以下のような場面を考える。このような場面ではどう指すべきか

 

 ?騎

 

答えは「王を右に動かす」である。

 

 ?騎
 王

 

こうであれば?の中身が狼でも狩人でも王を取ることはできないので、その間にこっちが攻めることができる。一か八かの心理戦で騎士で?を取ろうとすると狼の時に逆転敗北するので注意しよう。

騎士と狼の場合などでも同様の考えが使える。

 

 

 

以上で「人狼将棋」編終わり。初期配置の運(人狼に占い師がかち合うかなどの運)の要素が大きいので、負ける時は負けますが、以上のことを意識すると勝率が少しは上がると思います。後は、王と狼を勘違いさせる戦略もありそうな気がしますが、筆者はあまりやってないので今回は触れません。

これが楽しめる方には「ガイスター」というボードゲームもオススメです。

 

では。

 

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ターンベースにオススメなBGAゲーム

こんにちは、呆れ霹靂です。今回は、ターンベースに向いている/向いていないボードゲームアリーナのゲームについて紹介してみたいと思います。

 

BGAにはリアルタイムゲームとターンベースゲームの2種類があり、時間がかかるゲームや人が集まりにくいゲームをやる時や、長時間ボードゲームをする時間が中々取れない人は後者のターンベース(一日に3手番など)を利用すると便利です。

 

さて、そんな便利なターンベースゲームですが、ゲームの種類によってはターンベースでやると楽しさがやや減ってしまうもの、逆にターンベースの方が(競技的にやっている人にとって)良いものなどもあります。

 

 

ターンベースゲームに向いているゲームの特徴、それはズバリ、「盤面が全て見えること(情報が公開されている)」「あんまり他人と絡みがないこと」「ダウンタイム(他プレイヤーだけがプレイしている時間)が長い」
主にこの三つです。

 

一つ目の理由はターンベースゲームは長期にわたるので、カードの記憶要素が入ってくると(メモをするとかしない限り)そもそも覚えていないのでゲームの楽しい要素を失うためです。
二つ目の理由は手番が交互にくるものだと時間が無駄に長くかかってしまう(いちいち確認メールを送らなければいけないメールのやり取りのように)ためです。
三つ目の理由は(競技的にやる人にとって)リアルタイムよりターンベースの方が時間が節約できて良いと言えるでしょう。
もちろん、友人などと遊ぶ場合はその遊びの場の空気や時間を楽しむと思うので、リアルタイムの方が良いと思います。

 

そして、これは人によると思いますが、「運0じゃないこと」「運0であること」含まれると思います。かなりみみっちい理由ですが、長考しない人は相手だけが長考できる可能性のあるゲームは避けたいです(実力がそこそこ近い場合、基本的には長く考えた方が有利なので)。
逆に長考したい人は運0ゲームをよりみっちり楽しめるようになると思います。

 

 

これらを総合して、具体的に向いているゲームを挙げていくと

・ヤッツィー (あくまでも競技的には)

・キャントストップ (あくまでも競技的には)

・こいこい (←厳密には手札をどの順番で出したかにより、相手の手札を予想できるなどの要素はある)

・キングドミノ (←慣れるまではタイルの境目が判別しにくいかもしれない)

カルカソンヌ (←終盤の方、いちいちタイル数えるの面倒くさいかもしれない(数える必要はない))

・ザ・ボス (←こいこいに同じ)

コロレット (←どれを取ったのか、で他のプレイヤーの狙いが分かるがその情報が抜けるかも)

ポーションエクスプロージョン

・タルギ

・バタフライ

マラケシュ

マルコポーロの旅路

・ダイスフォージ 

・ラッキーナンバー

・トレック12

 

などですね。

 

 

逆にメモしない場合は、以下の

・トゥーシャンボ

・ドラゴンハート

・ニムト

ストーンエイジ

・ぶくぶく

・ハーツ(など、トランプのトリックテイキング系全般)

・フォーセール 

・ステアフライエイティー

セレスティア

 

などは向いていないです。リアルタイムでやった方が楽しめるでしょう。