呆れ霹靂の日記

漫画とかアニメとかボードゲームとか

ニムト(6 Nimmt!) 中級者のなんとなく思った戦略 〜プロフェッショナル編〜

 

exandreal.hatenadiary.jp

exandreal.hatenadiary.jp

 

これらの続きです。

今回はプロフェッショナル編。

 

プロフェッショナルのルールについて軽く触れておくと、通常のルールでは右端から右に並べていくのに対し、プロフェッショナルでは左端にも置けるようになるのである。右端よりどれ程大きいかと左端よりどれ程小さいかの合わせて8つの値の中で正であり、かつ一番差が小さいものを選び、そこに置いていくルールである。

(ちなみに余談だが筆者はこのルールが割と好みである。)

プロフェッショナルでの変更点」と「プロフェッショナルの場合の落とし穴、戦略」の二つについて記述していく。

 

プロフェッショナルでの変更点

  1. 小さい数字でも必ず取るわけではなくなる
  2.  安全圏の変化
  3. 中間値の存在

 

1.小さい数字でも 必ず取るわけではなくなる

特に1のカードはノーマルルールであれば持っていれば必ず1回は列を取るターンがありましたが、プロフェッショナルルールでは左にも置けるようになるため必ずしも点を取ってしまうわけでは無くなっています。

 

2.安全圏の変化

左端に置けるようになったため、

  • 9 11 13 18

のような列での19は安全なカードではなくなります。8以下の安全なカードを置かれた場合に19は点を取ることになります。同様に前々回で紹介した間のカードの予測は左側に置かれる可能性も考慮して予測することが必要となります。

 

<補足>

左端にもカードが置けずノーマルルールのように置ける場合がある。

  • 1 5 8 11

この時1の左には数字が置けないので12は安全です。

 

また、以下のように

  • 2 3 9 10
  • 4 17 19 22

のような時、4より小さいのは1のみで、1を出すと2の左に行くため、二列目の左側には出されないので23は安全です。

 

また、以下のように

  • 17 20 21 22 28
  • 18 29 31 33

のような時も16以下を出すと一列目を取ってしまうため、二列目の左側には置かれず、34は安全です。

 

 

3.中間値の存在

  • 11 18 19 20
  • 30 31

のような時に25が出ると20より5大きく30より5小さくどちらにも置くことができる。このようにぴったりになることは珍しいが、このように、近い値が二つあることで、ゲーム展開が複雑になるということである。詳しくは後述する。

 

プロフェッショナルの場合の落とし穴・戦略

  1. 小さいカードを置く順番
  2. 左に置こうと思ったら……
  3. 右に並べようと思ったら……
  4. 小さい方の点数を取ろうと思ったら……

1.小さいカードを置く順番

  • 5 9 10
  • 8 13 16 17
  • 31 33 34 
  • 40 41 42 

この時、3と4両方持っていた時、どちらを先に出すべきか。

答えは3である。もし、4を出す場合4を置いた列が5枚溜まった場合、3はその列を取る可能性が高くなってしまうため先に3を置いた方が良い。ノーマルルールでの大きい数の処理に少し似ているため、似たように考えると良い。

(ただし、大きい方と異なる点として、右側とは違い左側には1枚しか置けないため、大きい場合よりは少し余裕がある。この点にはご留意を)

 

2.左に置こうと思ったら……

  • 22 23 24 25 26
  • 33 34 36 37

始めたての時、二列目の左に置きたいから32を出す、ということをしてしまう。しかし、カードを出す順番は小さい順であるため、30が一緒に出た場合、先に二列目の左に置かれてしまい、一列目を取ってしまう。

  • 42 43 45 47
  • 22 23 25 28 31

上の例を学んだプレイヤーはこの時に37を持っている時、37を出したくなる。しかし、この時は24を出されると一列目の左に置かれてしまい、二列目を取ってしまう。

 

3.右に並べようと思ったら……

  • 24 26 28 30 33
  • 20

これで二列目に並べようと23を出したら22が出ておらず、一列目の左に置き、取ってしまった。

→25以上を出せばこのようなことは防げるが、21,22が出た場合は二列目を取ってしまう可能性が上がるため、注意が必要。

 

4.小さい方の点数を取ろうと思ったら……

  • 1 5 8 10 11
  • 3 7 12 16 18  

この時に5点で抑えるために19を出したところ、4を出されて二列目を取られ、一列目を取って12点を取ることになってしまった。(これはノーマルルールでもあり得る)

 

  • 40 44 45 48 50
  • 23 24 27 29 31

この時に32を出したところ20を出されて二列目を取られ、20より12大きく40より8小さくなったために一列目を取ってしまった。

 

このようにプロフェッショナルルールでは色々な場合が起こり得る。それらを駆使して取らざるを得ない場面で点数を小さく抑えたり、それを読むことが重要になる。

 

とりあえずこれでニムト編は終わりにする予定。また何か見つけたら書くかもしれません。

では

ニムト(6 Nimmt!) 中級者のなんとなく思った戦略 〜戦略編+α〜

 

exandreal.hatenadiary.jp

 

これの続きを書いていこうと思います。

今回は戦略編。

 

戦略とは1~10*プレイヤー数+4 だけのカードを使うルールだ。つまり、抜けがないので前回の3.のように間を予測する必要はなくなる。考えるべきは右端と自分が持っているカードの間の数のカードを持っている人が連続した数を持っているか、また、その人が他の列にカードを出すか否かだけである。

正直、戦略の場合でも基本的な方針はノーマルルールと特に変わらないので特筆すべきことはない(詰め将棋的な場面の想定はある)。しかし、それでは寂し過ぎるので前回あまり多くは書けなかった人数の違いによるゲーム展開の違いについて書く。

 

①一列展開

これはどういう場合かというと以下のように

  • 30 44 65 87 90
  • 55 60 71 85 98
  • 66 75 77 81 83
  • 43

他の3列が14点、13点、14点という風になり、かつ、84以上のカードがほとんどない時に、実質一列のみの戦いになることを指す。

この場合、5で割った余りの数のカードが残る(※)ため(ただし、5人の場合は5枚カードが残る) その枚数が多い場合、小さい数のカードを多く持つプレイヤーがじわじわと削られることになる。6人以上いる場合は6枚目の人も点を食らうので上の三列を取らない範囲で大きい数を持っている人もじわじわ削られる。五人でプレイしている場合、小さい数を多く持っているプレイヤーはこの形にならないように気をつけなくてはいけない。六人でプレイしている場合は、そこまでこの形を恐れなくとも良い。

(※厳密に言えば最初の方は全員43より大きい数を持っていたりして、+1枚変化する)

 

②順番待ち展開

これは以下のような場合である。

  • 33 35 37 38 40
  • 34 36 39 41 42
  • 28 44 50 51 53
  • 20

①に似ているが、①とは展開が異なる。それはカードが5枚溜まっている列の5枚目の数字がそれほど高くない&近い数字であるということである。このような場合、全員が四列目に出すということはほとんど起こらなくなる。

このような場面では、上三列の戦いになる時、基本的には大きい数を持っている場合は大きい数大きい数を出した方が良い。この時は真ん中のカードを持っている人が不利となる。

ちなみにだが、この場面で43を持っている場合は早めに出した方が良い。理由は二列目を取られた後、43は一列目を取りうる数の中で一番小さくなるため、12点の失点の危機となってしまう。勿論、かなり大きいカードを3つ持っていて3ターンほど(実際には3ターン以上必要な場合もある)耐えられるのであれば出す必要はない。そうでない場合は早めに出して5点の失点に抑えた方が良い。

ただ、実際の場面だと43はすぐに出されないことが多いですね、なんでだろう。

 

オマケ:いけるかいけないか微妙な時に出すべきか

  • 90 92 95 98

この時に100を出すべきか否か

答えは出さない方が良い。

99だけが出た場合→このターンに出そうが後に出そうが結局取ることになる

99と101以上が出た場合→101以上を出したプレイヤーがとる

101以上だけ出た場合→出していれば取らせることはできたが、自分の失点にはならない

他の列との兼ね合いもあるが(例えば他の列でズルズル失点を続けそうな手札である、など)、基本的に失点するかもしれない場面の場合は勝負を後回しにした方が良い。

 

 

続きはこちら 

exandreal.hatenadiary.jp

 

ニムト(6 Nimmt!) 中級者のなんとなく思った戦略〜ノーマル編〜

ボードゲームの戦略について書いているサイトってあまり多くはない気がしたのでメモ的な意味も込めて書くことにした。(私より賢い人間が良い戦略を教えてくれたりすると嬉しいなあ的な願いも込めつつ)

ルールについて説明されているブログや動画はかなりあるので、もしルールが分からない場合はそちらを参照してみてください。自分で書いた方が良いな、と思ったり要望があったり、ルール説明が他にない場合は書くかもしれません。

将棋や囲碁などに比べて競技性より娯楽性の方が高めなのは重々承知しているので、自分で発見したい派の方はまあそれなりの対応でよろしくお願いします。

個人的な話ですが、最近ボードゲームアリーナというものに手を出したのでそこにあるゲームから考えていこうかなと思います。

 

第一回としてニムトを選んだ。

ニムトはまず4人以下、5人、6人以上で戦略が分かれる上に戦略、プロフェッショナル、などのオプションルールもあるのでそれらで分けて考える必要がある。

とりあえず、今回はオプションルールなしの場合について書く。

 

まず、全体的な話。

  1. カードの得点を覚えよう
  2. 出たカードを覚えておこう
  3. 間のカードを予測しよう
  4. 連続したカードを持っていた場合
  5. 大きいカードの処理について

1.カードの得点を覚えよう

基本的な話としてカードの点数を覚えておくのが大事だろう。

まず、55が7点、それ以外の11の倍数が5点、10の倍数が3点、それ以外の5の倍数が2点 である。

これを覚えておくと点数を必ず取りそうな場面でもより少ない方を選ぶことができる。

例えば

  • 23 24 34 36
  • 46 48 52 54

と並んでいるところがあって自分が38と56を持っているとする。この時に38を出した場合は他の人が37を出して取ったとしても5点で済むが、56を出した場合は他の人が55を出して取ったとすると11点取ってしまう可能性があるので、37を出した方が良いと判断できる

のような場合がある(実際には56を出した方が良い場面もあるが、それはまた別の機会に)

 

2. 出たカードを覚えておこう

出たカードを覚えておこう。これも基本的な話だ。だが、記憶力がとても良くなければ(あるいは試合中にメモを取っていなければ)全てを覚えることが難しいだろう(実際、筆者もできない)。

何も全てを覚える必要はない。まずは、大きい点数のカード(11の倍数)を覚えよう。これを覚えておけば、1.で紹介した判断もより正確になるだろう。その後に余裕が出てくれば自分の持っているカードより1〜3小さい数字のカードも覚えておくと良い。

例えば26を持っていて、25が出たことを覚えておけば

  • 11 13 16 24

のような場合に安全に26を出すという選択ができる。少しずつで良いので覚えていく枚数を増やしていけば、有利になるだろう。

他にも3を持っているときに1と2が出てしまった場合、自分は必ず一回は点数を取らなければいけない場面が発生すると分かるので1点の時に取るなどの判断ができるようになる。

 

3.カードがどれくらい間にあるか予測する

  • 32 33 35

と並んでいるところがある。36や37があれば当然それを出せばこの列は取ることはないが、自分の手札には38しかない。これを出すべきか否か。(人数は5人、36と37はまだ出ていないと仮定する)

計算してみよう。まず36と37が両方ともプレイヤーに配られている確率は(5/10)^2 ((プレイヤー数/10)^カードの数 で計算できる)

=1/4、さらにその2つが別々のプレイヤーに配られている可能性はさらに低い(同一プレイヤーに36と37両方が配られている可能性がある) (具体的な値は1/4*4/5=1/5だと思うが自信がない)

出しても問題ないと判断できる。

実戦ではいちいちこんな計算をするのは面倒臭いと思うので

(38-35+1)*5/10=1 ((自分の持っているカードの数ー右端にあるカードの数+1)*プレイヤー数/10) を計算する。これが大体この間に置かれる枚数なので、それが置ける枚数(上の例の場合は2)より小さければ大丈夫という判断でよい。

 

4.連続したカードを持っていた場合

これも実際によく起こりうることである。50 51 と連続したカードを持っていた場合どちらを出すべきか。

ノーマルルールの場合、どちらを出しても自分の出す順番は変わらない。

結論を言うと、自分のカードが5枚目になってしまうかによる。5枚目になってしまうと予想された場合は大きい方を、4枚目以下になると予想した場合は小さい方を出すのが良い。

簡単に理由を言うと4枚目以下に50があれば次のターン51という安全なカードを出せる。逆に5枚目に50を出してしまうと(その列を小さい数を出した人が取るということがない限り)51が取ることになるからである。

 

5.大きいカードの処理について

ニムトはできるだけ大きい数を先に処理した方が良い。

例えば

  • 90 96

の列があったとして97と103を持っていたとする。どちらを出すべきか。

答えは103である。確かに97を出せばこのターンは安全であろう。しかし、97を出した時にこの列に他のプレイヤーが100と102を出したとする。するとこの列は

  • 90 96 97 100 102

となり、103を持っている自分が不利な状況になってしまう。故に基本的には大きい数を出した方が良い。

勿論、大きい数を出して6枚目になってしまうこともあるので、そこは場合による。

相手のカードを予想して、6枚目にならないように少し低めのカードを出すという戦略が大事である。

 

では、個別の話に移る。

  1. 4人以下の場合
  2. 6人以上の場合
  3. 5人の場合

1.4人以下の場合

個人的に4人以下でのプレイ経験がほぼ0であるからということもあるが、上記に付け加えることはないと思う。

 

2.6人以上の場合

実はニムト、5人と6人以上の場合で大きく異なる部分がある。

それは新しく取ったところから1ターンの間にその列を取ってしまうことがあるということである。

例えば6人プレイで

  • 33 41 44 55 60 
  • 71 75 88 90 97
  • 77 99 100 104
  • 1 3 5 7 10

のような時 プレイヤーが 14 16 18 20 21 37 を出すと4列目が二回取られることになる。

この2回目を取らないようにするのは正直理論では難しい。こればかりはほぼ運ゲーと言わざるを得ない。得点の散らばり具合などから他のプレイヤーのカードを予想し、真ん中らへんのカードを出すように頑張るしかない。

 

また、6人以上の場合には、避けた方が良いムーブがある。

一番最初の4枚が以下のような場合

  • 56
  • 57
  • 66
  • 89

この時に安全だからといって90を出すのは避けた方が良い。1を出されて89の列を取られて66の列の6枚目となる可能性がある。逆に既に溜まっている点数の高いところは低いカードに取られるところはないので67を出すのは問題ない。

これは、初期だけではなくゲーム中盤においても同じようなことが言える。つまり、自分が置こうとしている列は取られやすいのか、また、取られた場合はどうなるのか、についても一考してからカードを選ぶと良い。

 <補足>

  • 85 87 90
  • 1 2 3
  • 11 17 23
  • 40 42 43

のような場合は列の割り込みは起こらない(今ある中での一番小さい4を出しても2列目に並ぶため)ので、場合に応じて割り込みが起こるのかどうかについても考えると良い。

3.5人の場合

5人以下の場合は列の割り込みをされても6枚目にはならない。5人の場合は全員が同じ列に集中しない場合はできるだけ大きいカードを出すのが良い。

 

 

とりあえず今回はこんな感じです。書いてて、(でもこれ場合によるよなあ……)みたいなのが多くて微妙な感じになってしまいました。続きます。

 

 

続きはこちら 

exandreal.hatenadiary.jp

 

シューダン!

もう4週目に入ってね、今更?と思われるかもしれませんが、まあ紹介です。前作の「背すじをピンと!」から好きだったので期待していたのですが、やはり良いですね。

キャラが自然体というか。いわゆるキャラクターが恥じらう場面も自然なものが多い。(特に最近は、これから恥じらいますよ〜〜のような感じで勢いの良い、恥じらいの感じられない「恥じらい」のシーンがある作品も多いような気もするので)

「背すじをピン!と ~鹿高競技ダンス部へようこそ~」完結記念 横田卓馬先生スペシャルインタビュー ③ – ダンスマガジン AUDREY

ここで作者も「基本的に自分の漫画の中に出てくるキャラクターを、「漫画のキャラ」として捉えてないから、そのー…本当に現実にいたとしたらという感じで考えているので。だから、世間で言われているところの「モブキャラ」たちにだってそれぞれの人生があるし。」という風におっしゃってますが、まさにこの雰囲気があるんですよね。等身大の青春と形容すればいいのかな。まあそりゃマンガなので完全に現実的かと言われればそれは違うでしょうがそれでも現実感のあるものとなっているのは確かです。この作者はいわゆるパロディーネタを使うことも多いんですけどそれもパロディーという感じではなく、キャラの世界の中にも存在するマンガのワンシーンのモノマネ程度のものとなっていて受け入れやすい感じがします。

淡々としすぎていてつまらないと思う人もいると思うのでまあそこは個人差でしょうがとりあえず、オススメしておきます。今週なら1〜3話まではジャンプ+で試し読みできますしね。

かどを立てたくない、という話。

 「正解するカド」12話感想 多重の仕掛けで顔が歪むザシュニナ!如何様にも解釈でき最後まで面白かった!!(画像、最終回) : ポンポコにゅーす

59: ポンポコ名無しさん 2017/06/30(金) 23:35:47.45
異方存在は、メタ的に言えばそもそもアニメで表現可能なキャラクターなわけで 
そんなもん超越者でもなんでもない 
「途中にすぎない」と断じられて消されるのは、むしろ必然
 
 
これである。今からする話には不確かな例示が多い。僕個人の感覚としての比喩なのでまあ大目に見て欲しい。(そもそも例示自体が不確かなものが多いので、まあ。)
結論から言えば、面白いし作り込まれてはいると思ったが、好きではない。角は解という字の途中であるとか、花森はユキカ(沙羅花から取ったとしたら花という漢字になる)を守るで花森とか、その辺の作り込みはかなり好きだ。最後の展開や演出自体も好きではある。
しかし、ザシュニナの描き方がなあ……雑というかなんというか、倒すために無理矢理悪っぽい(というかガキっぽい?)考え方をさせられているという感じがする。
僕がこれを見て思い出したのはサイコパス(特に、1期最後の方と2期)のシビュラである。あれもシビュラを倒す人間という構造にするために無理矢理、シビュラをアホにしてたという印象を受けた(上にあるようにメタ的な視点で言えば脚本家が論破できるような悪に設定しておかなければ物語として収拾がつかなくなるのでしょうがないと言えばしょうがないのだが)。槙島と狡噛のプレイヤー間勝負みたいなのは面白いけどシビュラという審判を言いくるめるという展開はどうも微妙な気がした(もちろんシビュラは人間の集合体に過ぎない部分もあるので完璧な存在ではないかもしれないが常守が思いつくことさえも思いつかない無能とは思えないし)。最後の展開はまどマギとも若干似てると思ったが、まあQB自体あの世界ではプレーヤー寄りだったので(原理を利用してる奴を倒しただけで原理自体は倒してないイメージ)まあ感覚としては違うかな。
逆に上位存在の扱いが上手いな、と僕が思うのは「ぼくらの」である(特に原作)。説明するとネタバレ&長くなってしまうので各自で読んでみてください。この辺は僕が微妙に運命論者寄りであることが影響しているのかもしれないのでまあ人それぞれということになりそうだが。