呆れ霹靂の日記

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QuizKnock 人狼将棋 戦略の基本

こんにちは、呆れ霹靂です。昨日リリースされたQuizKnockさんの「人狼将棋」について軽い戦略の基本についてまとめてみたいと思います。
これらを意識すると良い手が見えやすくなると思います。筆者は将棋がそこまで強いわけではないので、既に分かっている方はご勘弁の程を。

では、よろしくお願いします。

 

 

 

 

以前に書いたQuizKnockさんの逆早押しクイズについての考察記事はこちらから

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  1. 基本
  2. コマの強さ
  3. 基本+
  4. 心理戦と言えども

 

 

1.基本

・自分のコマを取った裏向きの相手のコマは ではない

・前に上がって真後ろに下がるコマは 王様/騎士/狼 である

・真横に動くコマは 王様/騎士/狼 である

・斜め前に動くコマは 王様/狩人/狼 である

・斜め後ろに戻るコマは 王様/狩人 である

 

上記の動きをした相手コマがどれだったかを記憶するようにすると有利になる。

 

2.コマの強さ

バレている裏の狼<村人<占い師≦狩人≦騎士<バレていない裏の狼≦表の狼<王様

のイメージでいると良い。

なので村人と狩人のコマ交換ができそうな時などはするのが吉。

相手の バレている裏の狼 は取らないように無視すれば完封できる(お邪魔コマとしては使えるものの自分から攻撃できないため)ことも意識しておこう。

 

 

3.基本+

・自分のコマを取ってきた相手のコマは取れるのであれば取る

・自分の占いコマの前にあるコマは基本的には取って問題ない(これを逆手に取って、「躊躇なく取っているコマは占い師の可能性が高い」などの予測もできる)

・村人と占い師は一番奥まで行くと動けなくなってしまうので気をつけよう

・持ち駒が一つの時は使わない方が良い(相手に中身バレているので)

・王様を動かす場合、斜め前に動かしたものを下げる時は斜め後ろにした方がバレにくい(前に進めた場合は真後ろに戻す方が良い)

・こちらが取られたら即敗北という場合でもない限りは、に進んでいるものは 村人/占い師/騎士 斜め前に進んでいるものは 狩人 という想定で良い。
仮に、相手が王様で前に進んでから斜め前に進んでコマを取ってきた場合は一瞬でそのコマが王様と分かるので、何とかなる。

・狼(特に表の時)は斜め後ろに戻れないため、斜め前に進む時は後退するスペースがあるか確認しておこう。

・占い師のコマが盤面にない場合、狼コマは誰にも取られないお邪魔コマとして使える(相手のコマの移動先に狼を置いておくとそのコマの動きを封じられる)

・コマを取ったりして有利になった時は、ゆっくりじっくり攻めよう(特に、相手が狼を持っている時は相手のコマを急いで取ろうとしない)
相手をちゃんと詰ませようとする場合、思ったより手数がかかる(万能な動きができるコマが少ないため)

 

優勢な時の最終的な詰みは

 騎敵
狩 敵
村占村

のような形になるように調整するのが理想的。(村/占の部分は 表の狼/王 などでも可。また裏の狼などで相手の逃げるスペースを奪うのも効果的)

 

 

4.心理戦といえども

このゲームでは心理戦は重要な要素だが、心理戦をする必要がない場面では心理戦を避けた方が良い。

例えば、こちらの方が優勢な時。
相手が 狩人と狼 を持ち駒にしていて、王手の位置にコマを打ってきた以下のような場面を考える。このような場面ではどう指すべきか

 

 ?騎

 

答えは「王を右に動かす」である。

 

 ?騎
 王

 

こうであれば?の中身が狼でも狩人でも王を取ることはできないので、その間にこっちが攻めることができる。一か八かの心理戦で騎士で?を取ろうとすると狼の時に逆転敗北するので注意しよう。

騎士と狼の場合などでも同様の考えが使える。

 

 

 

以上で「人狼将棋」編終わり。初期配置の運(人狼に占い師がかち合うかなどの運)の要素が大きいので、負ける時は負けますが、以上のことを意識すると勝率が少しは上がると思います。後は、王と狼を勘違いさせる戦略もありそうな気がしますが、筆者はあまりやってないので今回は触れません。

これが楽しめる方には「ガイスター」というボードゲームもオススメです。

 

では。

 

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ターンベースにオススメなBGAゲーム

こんにちは、呆れ霹靂です。今回は、ターンベースに向いている/向いていないボードゲームアリーナのゲームについて紹介してみたいと思います。

 

BGAにはリアルタイムゲームとターンベースゲームの2種類があり、時間がかかるゲームや人が集まりにくいゲームをやる時や、長時間ボードゲームをする時間が中々取れない人は後者のターンベース(一日に3手番など)を利用すると便利です。

 

さて、そんな便利なターンベースゲームですが、ゲームの種類によってはターンベースでやると楽しさがやや減ってしまうもの、逆にターンベースの方が(競技的にやっている人にとって)良いものなどもあります。

 

 

ターンベースゲームに向いているゲームの特徴、それはズバリ、「盤面が全て見えること(情報が公開されている)」「あんまり他人と絡みがないこと」「ダウンタイム(他プレイヤーだけがプレイしている時間)が長い」
主にこの三つです。

 

一つ目の理由はターンベースゲームは長期にわたるので、カードの記憶要素が入ってくると(メモをするとかしない限り)そもそも覚えていないのでゲームの楽しい要素を失うためです。
二つ目の理由は手番が交互にくるものだと時間が無駄に長くかかってしまう(いちいち確認メールを送らなければいけないメールのやり取りのように)ためです。
三つ目の理由は(競技的にやる人にとって)リアルタイムよりターンベースの方が時間が節約できて良いと言えるでしょう。
もちろん、友人などと遊ぶ場合はその遊びの場の空気や時間を楽しむと思うので、リアルタイムの方が良いと思います。

 

そして、これは人によると思いますが、「運0じゃないこと」「運0であること」含まれると思います。かなりみみっちい理由ですが、長考しない人は相手だけが長考できる可能性のあるゲームは避けたいです(実力がそこそこ近い場合、基本的には長く考えた方が有利なので)。
逆に長考したい人は運0ゲームをよりみっちり楽しめるようになると思います。

 

 

これらを総合して、具体的に向いているゲームを挙げていくと

・ヤッツィー (あくまでも競技的には)

・キャントストップ (あくまでも競技的には)

・こいこい (←厳密には手札をどの順番で出したかにより、相手の手札を予想できるなどの要素はある)

・キングドミノ (←慣れるまではタイルの境目が判別しにくいかもしれない)

カルカソンヌ (←終盤の方、いちいちタイル数えるの面倒くさいかもしれない(数える必要はない))

・ザ・ボス (←こいこいに同じ)

コロレット (←どれを取ったのか、で他のプレイヤーの狙いが分かるがその情報が抜けるかも)

ポーションエクスプロージョン

・タルギ

・バタフライ

マラケシュ

マルコポーロの旅路

・ダイスフォージ 

・ラッキーナンバー

 

などですね。

 

 

逆にメモしない場合は、以下の

・トゥーシャンボ

・ドラゴンハート

・ニムト

ストーンエイジ

・ぶくぶく

・ハーツ(など、トランプのトリックテイキング系全般)

・フォーセール 

・ステアフライエイティー

セレスティア

 

などは向いていないです。リアルタイムでやった方が楽しめるでしょう。

コルトエクスプレス  中級者のなんとなく思った戦略

こんにちは。呆れ霹靂です。今回は、ピタゴラスイッチのようなパーティ感もあり、初心者も楽しめるゲームです。ということで、今回はコルトエクスプレス 編。

 

同じコから始まるゲームのコヨーテはこちらから↓

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コルトエクスプレス/Colt Express - ボードゲームレビュー

(↑コルトエクスプレスのルールはこちらから)

 

  1. 前提
  2. キャラクター
  3. 序盤の戦略
  4. 中盤の戦略
  5. 終盤の戦略
  6. その他

 

1.前提

お金を一番多く得た人が勝ちである。基本は財宝を集めることを考えよう。

 

2.キャラクター

白 ……1枚目隠せるアドバンテージは大きい。強さを分かっている人が集まっている場合は集中攻撃されやすいので早めに戦線を抜けること。一方で、最初の動きが分からないために最初から狙って対象にされるリスクは小さい。

緑……殴る時についでに盗む(財布のみ)もやってくれる(実質二回行動)。積極的に殴っていきたい。

青……枚数が多いため、取れる選択が広い。銃撃の影響を他の人より受けにくい。

紫……他の人と同じ場所、または人を挟んで対称の車内にいるようにしよう。殴られも防ぎたい場合は3人以上で同じ場所にいるまたは、人を挟んで反対側の車内に一人でいると良い。

黒……銃撃しながら相手の作戦を邪魔しよう。二連続で同じ人は銃撃できない(端っこの人を撃つ場合や屋根にいる場合は除く)ことに注意。銃撃メイン

赤……同じ車両にいる相手が横に移動しても縦に移動しても銃撃できるメリットを生かそう。凄腕のガンマンはほぼ必須。逆に自分だけ屋根に上がった後に一方的に銃撃するのはアリかもしれない。

 

 

3.序盤の戦略

序盤は銃撃≧身近な強奪

他人を撃つということは基本的には他人に撃たれる可能性があるということ(黒と赤は除く)なので、ガンマンを狙う気がないのであれば、少し強奪した後にすぐ逃げるというのもアリ。
また、全体の財宝量も大事となる。もし、全体的に財宝が少なければ凄腕のガンマンの価値が相対的に上がることに注意。

 

4.中盤の戦略

中盤は金庫を狙ったり、銃撃したり、殴ったり。

できるだけ他のプレイヤーと被らない立ち回りが求められる。
勝ち筋は大体3種類

・金庫+宝石財布1~2つ
・凄腕のガンマン+宝石財布1~2つ
・宝石3~4と財布2つ集める

この3つなので誰か一人が金庫に向かったら保安官で阻止、後ろの方で財宝強奪している人がいたら銃撃などで動きを弱らせるなどをしていきたい(一位を狙うのであれば)

 

5.終盤の戦略

終盤は強奪>銃撃(ガンマンが取れなさそうであれば)

終盤では一位が突出している場合などは少しでも順位を上げるような動きも大事になる。

 

 

6.その他

 ラウンド終わりの諸々

屋根にいるとき、1車両前に移動する……先頭の屋根にいる場合のみ、次のラウンドの殴り合いを考慮

屋根にいるとき、最後尾の車両に移動する……屋根にいる場合、次のラウンドの殴り合いに注意

保安官のいるところに第二の金庫→お金の総量が増える

保安官と同じ車両にいる人は弾丸カードを受け取り、保安官は一両後ろに動く……保安官の攻撃範囲が広まるので注意

屋内にいるとき、弾丸カードを受け取る……屋根に移動したい、ただ屋根に移動したところで他人から銃撃を多く受けるのであれば、屋内にいたままでも良いと思われる。

・5ラウンド目のみ

保安官と同じ車両にいる場合、価値の低い金品を落とす……保安官の動きに注意

先頭にいると250$得る……余裕があれば先頭に移動して終わりたい

他のプレイヤーがいなければ財布を拾う……財布があるところに一人で終わるようにしたい

 

熟練ヴァリアント

熟練ヴァリアントの場合は、デッキがシャッフルされるまでの間に殴るカードが出た場合、それ以降その人は殴れないことを頭に入れておこう。(他のカードについても同様に考えられる)

 

 

これにてコルトエクスプレス 編終わり。最近記事書こうとすると、網羅しようとして完成が遠いので、軽めで終わりたいと思います、追記あったらまた別記事で。全体的には計画の段階でコマがどうなっているのかイメージすると良い感じになると思います。

では

ドミニオンオンライン世界大会2020 感想+1,2回戦

こんにちは、呆れ霹靂です。実はこのオンラインの二人戦世界大会には一昨年から参加していたのですが、今まで記事書いていなかったので今回は紹介ついでに書いていきます。

 

 

ドミニオンオンライン大会、MAX512名まで参加できる二人戦ドミニオンの大会で、ドミニオンオンラインで行われます。

 

まず、ドミニオンオンラインとはなんぞや、という話ですね。
ドミニオンオンラインはオンライン上でドミニオンができるサイトで、無料で登録することができます。無料版では基本のカードでしか遊べませんが、課金要素を買えば最新のセットまで遊ぶことができます。なんならリリース前のテストプレイみたいなのもできます。難点としては二人戦がメインだということくらいですかね。四人戦が好きな方は友人などを集めないとなかなか四人では遊べないです。(ドミニオンオンラインのオンオンの部分ゲシュタルト崩壊してきた)

 

この大会はそこで4年前くらいから行われているっぽいです。

参加するには金のサブスクリプションという課金要素を購入していて(半年で5000円しないくらいなのでかなり安い)、既に30戦以上行う、などの制約(参加しようと思うくらいハマっている人ならすぐクリアできますが)はありますが、気軽に参加できる大会です。

 

オンラインなので外国のプレイヤーとも交流できます。

 

結論は他のドミニオン大会と同じく、興味のある人は気軽に参加することをオススメする、という例のアレです。
今年からはdiscordを使うようになったので、さらに運営がスムーズになっているイメージがありますね。もうなんなら3回戦が始まっていますが、もしこれを来年まで覚えている方いたら是非来年も会いましょう。

 

 

では

 

 

筆者の個人的記録

ちなみに一昨年、去年共に二回戦敗退です。一昨年は一回戦格上に勝ったので喜ばしかったですが、去年の記憶がないですね。

 

今年は二回戦突破できました、やったね。三回戦では強い人と当たるので別記事で書いてみようかなあと思います。 

 

 

以下一回戦と二回戦のメモ書き

 

一回戦

まあ一応毎年突破できているとはいえ、油断は禁物ですよね。はい。

 

試合1

属州、避難所
レプラコーン、借金、旅籠、絹商人、村有緑地、埋蔵金、秘術師、語り部、迫害者、品評会
カエルの習性、浴場

f:id:EXandreal:20200917232153p:plain

スクショ取っててこれ誰が読むんだ?となったのでこれ以降は撮ってません

後攻。絹商人は購入にもドローにも必要なのでマスト、あとは旅籠とか村有緑地でデッキ回せるようにしつつ、レプラコーン7枚目を決めて、語り部とか秘術師を追加すればいいかな。途中でインプ欲しくて迫害者を入れた。相手が最初の数ターン共同墓地にカエルの習性使ったり、浴場を得るために何も獲得しないターンなどゆっくりしていたため、こっちのデッキをもりもり強くした。
結果、19ターンで属州7枚、どうなんだ?まあ上手くいったのかな?勝ち

 

 

試合2

属州、屋敷
抑留、停留所、配給品、航海士、馬上槍試合、労働者の村、バザー、会計所、門番、行人
カエルの習性、意外な授かり物

先攻。馬上ゲーだ。初手は行人入れるために馬上ー配給品スタート。(結局4金出たので先に労働者の村買ったが)途中の5金で買った門番が上手く刺さったりして、先に郎党を取り、あとは流れで。勝ち 

 

 

試合3

属州、屋敷
城、教会、占い師、増築、使者、御守り、会計所、遠隔地、値切り屋、先見者
探検、兵舎

後攻。先見者で使者とか教会とか回しつつ、使者で増えた購入で銀貨買い足す流れで良いかな、と。後手だったので使者で銀貨配ったりした記憶。途中までなぜか遠隔地のことすっかり忘れていたり、相手が最初に城買ったりしたので適度にカットしたり。勝ち

 

 

試合4

属州、屋敷
法貨、戦車競走、遊牧民の野営地、漁師、軍団兵、遺物、香辛料、隠し財産、宮廷、王子
今を生きる、鍛錬

先攻。コンボだ。漁師ー遊牧民で始め、香辛料とか宮廷とか入れて、ぐるぐる回して終わり。相手は宮廷宮廷みたいな手札があり、かなり運が悪そうだった。

 

二回戦

今年はここ突破目指すぞー

 

試合1

ログ失った。念視の泉があって、上手く使えずボロ負け。(#55853951)

 

 

試合2

属州、屋敷
隠遁者、旅籠、カササギ、航海士、羊飼い、護符、強制退去、門番、研究所、ならず者

後攻。両者 隠遁者ーカササギスタート。相手のならず者遅らせるために門番入れたが、ならず者で銅貨買い足しする手助けしてしまったので微妙っぽい。なんか最後は研究所羊飼い狂人でならず者重ねて三山切れで勝った

 

試合3

属州、屋敷
薬草商、倉庫、隊商、よろず屋、海賊船、絹商人、漁師、幽霊船、鉱山、悲劇のヒーロー
ミミズの習性

先攻。二人とも漁師ー絹商人スタート。あんまり覚えてない。引き分け

 

試合4

ログ失った。何も覚えてない。金物商とカササギがあって、向こうがカササギ集めてこっちは金物商集めてこっちの方がうまくいったような記憶はある。勝った。(#55857360)

 

試合5

属州、避難所
城、剣闘士/大金、商人、浮浪児、役人、羊飼い、はみだし者、商船、ならず者、ハーレム
モグラの習性、誘導

先攻。浮浪児浮浪児、相手は浮浪児剣闘士スタート。これで決まったのでは感。4ターン目で傭兵を作り、そのあとに共同墓地でモグラの習性を使って傭兵に働いてもらった。相手より先に大金→誘導を買い、城全部買いきって相手投了。

ゴブレットゴブラーズ 必勝法 中級者のなんとなく思った戦略

こんにちは、呆れ霹靂です。

ゴブレットゴブラーズ、何回か遊んだことあったのですが、ふと気になって、これくらいだったら全通り考えられるんじゃね?と考えてみたら、必勝法見つけました。先手必勝ですね。

正直興ざめだと思いますが、まあ見つけてしまったものはしょうがない。

 

簡単なルールの説明
大中小のコマそれぞれ2つずつ持つ。3×3のうちのどこかにまだ使っていない自分のコマを置く/既に置いている自分のコマを動かす のいずれかを交互に行い、先に縦横斜めで3つ自分の色で揃えれば勝ち。この際、大きいコマはより小さいコマに被せて置くことができる。

というようなゲームです。

 

 

少し似ているゲームの クアルトの記事はこちらから↓

  

 

 

細かい手順は以下のnoteに載せます。英語で調べたところ、必勝法の本があるっぽいのですが、日本だとまだ誰も明文化していないみたいなので。
その本は買って/読んでいないのですが、レビューなどを少し見ると多分手順一緒っぽい気がするので自分の手順も間違っていないと思います。

 

 

 さて、ということでこの記事では軽い戦略の話だけしていこうと思います。

 

まず、基本の○×ゲームの先手必勝法(引き分け以上)はご存知でしょうか?

以下の手順です。

f:id:EXandreal:20200904131241p:plain

 

先手は初手真ん中に置き、後手が角に置かなかったら勝ち、角に置くと引き分け、と言った具合のやつです。

ここには書いていませんが、先手が一番最初に角に置いた場合は、後手は真ん中に置けば良いです。もっと詳しい手順を知りたい方は「○×ゲーム 必勝法」などでググると早いです。

まあ要約すると、真ん中を陣取るのは強いんですね。

 

 

当然、これはゴブレットゴブラーズにおいても同じことが言えます。
では予告編的に必勝法のヒントを一つだけ。初手は真ん中に一番大きいコマを置きます。

 

また、必勝法を知らなくても役に立つ助言をいくつか。

相手が防げない大きさのコマでダブルリーチを作ると勝ち確定
防ぐためにリーチを開けてしまう場合にも勝ち確定
相手の中を大で被せる動きがとても強い

です。

 

 

(↓必勝法の詳しい手順はこちらから)
note.com

QuizKnock 逆早押しクイズの戦略のまとめ その3(完)

こんにちは、呆れ霹靂です。これらの記事(↓)の続きです。

 

 

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今までのまとめ

その1

全員分かる時→じゃんけん

二人だけ分かる時→(全員)押さない方が良い

一人だけ分かる時→(全員)押した方が良い

誰も分からない時→押さない方が良い

 

その2

誰かが押した時→押していない二人同士の「分かる分からない」が一致するときは押さない、一致しない時は押すのが吉

誰も押していない時→押した場合に残った二人が「誰かが押した時」の場合に即して考えるので、それも込みで考えよう

 

 

 

さて、今回は時間変化の話。
これは早押しクイズなので聞いてる途中で分かる、という状態が存在する。

以下より、プレイヤーの状態を「途中の時点で分かる」、「全部聞けば分かる」、「分からない」の3つのいずれかと仮定する。以下では「途中(複数いる場合は早い順に1、2とつく)」、「全部」、「ない」と記す。

「分かりそう」や「分かった後で分からなくなる」場合などはないものとする

 

A    B    C

途中1 途中2 途中3 →1.
途中1 途中2 全部 →1.
途中1 途中2 ない →2.
途中1 全部   全部 →3.
途中1 全部   ない →2.
途中1 ない   ない →4.
全部  全部   全部 →7.
全部  全部   ない →6.
全部  ない   ない →4.
ない  ない   ない →8.

実際にはほぼ同タイミングで分かることもあるのでそれも考慮すると

途中1 途中1 途中2 →5.
途中1 途中2 途中2 →3.
途中1 途中1 全部 →5.
途中1 途中1 ない →6.

 

となる。

 

1.(途中1 途中2 途中3)、(途中1 途中2 全部)の場合

状態4→状態3→状態2→状態1の変化

 

2.(途中1 途中2 ない )(途中1 全部 ない)の場合

状態4→状態3→状態2の変化

 

3.(途中1 全部 全部)(途中1 途中2 途中2)の場合

状態4→状態3→状態1の変化

 

4.(途中1 ない ない)(全部 ない ない)の場合

 状態4→状態3の変化

 

5.(途中1 途中1 途中2)(途中1 途中1 全部)の場合

状態4→状態2→状態1の変化

 

6.(途中1 途中1 ない)(全部 全部 ない)の場合

状態4→状態2の変化

 

7.(全部 全部 全部)の場合

状態4→状態1

 

8.(ない ない ない)の場合

状態4のまま

 

状態3→状態2が起こる時、状態3の時に押すと良いからと押すと状態2の時に、もう一人分かった人が押すことになる。この辺も見据えよう。(状態3→状態1の時は大丈夫な可能性がある)

状態4→状態3で、状態3のまま終わる場合、状態4の時にも押すメリットが生まれる。

状態2→状態1の時、状態1を見越していても状態2の時に押すのは避けたい。

 

 

他人の「分かる分からない」の予想も大事だが、どの状態を経るかも考えると良い。

 

 

以上で逆早押しクイズについて一通りまとめられたと思います。クイズをしながら他人が分かるかどうかまで考えるのは難しいですが、この辺を覚えていれば押すべきか押さないべきかスムーズに判断できると思います。

では

QuizKnock 逆早押しクイズの戦略のまとめ その2

こんにちは、呆れ霹靂です。前回の記事(↓)の続きです。

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さて、今回は前回の記事の最後で書いた二つのうち、予測について扱っていきたいと思います。 

その前に前回のおさらいをしておきましょう。

まずは得点のパターン

得点1:押さない(0) 押さない(0) 押さない(0)
得点2:1押し(0)  2押し(0)  押さない正(1)
得点3:1押し(0)  2押し正(1) 押さない誤(-1)
得点4:1押し(0)  2押し誤(-1)  押さない誤(-1)
得点5:1押し正(1)  押さない(0)   押さない(0)
得点6:1押し誤(-1)   押さない(0)   押さない(0)

 

そして、問題が分かる人の数に応じた最善手

  まだ誰も押していない場合

状態1:全員分かる時
→「押す/押さない」の少数派になる、あるいは全員が押さない
状態2:二人分かる時
→押さない
状態3:一人分かる時
→とにかく押す
状態4:全員分からない時
→押さない

がそれぞれの最善でした。

が、これが崩れることがあります。それはお互いの状態の認識が異なる場合です。つまり、本当は二人分かる問題で押さないのが最善であるのに一人しか分からないと思った人が押してしまう場合などです。その場合、押されてしまったので仕方ない、次善を尽くすことになるわけです。

そういう場合、上の最善では足りないので押されてしまった時の最善も書いておきましょう。(一応前回の記事でも軽く触れています)

 

  誰か押してしまった場合

状態1:押しても押さなくても最善にならない、強いていうなら得点の低い方が答えられるようにする(自分の意思ではできないが、相手に押させるのが最善にはなる)
状態2:分かる人が押していたら押す、分からない人が押していたら押さない
状態3:押す(押しても押さなくても変わらない場合もあるが)
状態4:押さない

これが誰かが既に押していた時の最善となります。

では、これを前提として早速今回の本題に入っていきます。

 

 

 

 

 

さて、早速先程言ったことをひっくり返すのであるが、
実際には前回考えたような状態1、2、3(分かる人が何人で、分からない人が何人いるかという風に)考えることはあまりないだろう。
「自分が分かっているかあいつは分かっているか……」のように判断すると思われる。

そこでそのような考え方における最善についても考えてみた。 

 

・自分ではない誰かが押した場合

自分    押した人  押してないもう一人

分かる   分かる   分かる→押しても押さなくても自分にとっては変わらない
分かる   分からない 分かる→押さないべき
分かる   分かる   分からない→押すべき
分かる   分からない 分からない→押すべき
分からない 分かる   分かる→押すべき
分からない 分からない 分かる→押すべき
分からない 分かる   分からない→押しても押さなくても変わらない
分からない 分からない 分からない→押さないべき

 

これをフローチャート形式にしたのがこちら。 

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押された場合フローチャート

 

要するに、もう一人の押してない人と自分の「分かる分からない」が一致していれば押さない、一致していなければ押すということになる。押された場合、押した人について考える必要はない。(ただし、自分も押してないもう一人も分かると思った場合、押した人が分からないなら押さない一択だが、押した人が分かる場合は身を削って押す場合も出てくるので、こういう時は押した人が分かるか分からないかを考える必要がある)

 

ただし、押した人と自分が分からないが、押していないもう一人は分かる場合
押していないもう一人が「押していない二人とも分かっている」と思う場合、押さない可能性があるので、その時のみ、押さないという選択肢もありうる。

 

 

それを踏まえてまだ誰も押していない場合を考えると

 

・自分が分かって他の二人も分かっている場合

押した場合
二人とも「押していない二人が分かっている」と思う場合のみ押さない可能性がある。(その時1点)
逆にどちらかが「押していないもう一人は分かっていない」と思うとしたら押すので注意。

押さない場合
自分だけ分かっていると思う人がいれば、そいつが押す。あるいは上の押した場合に通ると思う人も押すだろう。
その後、押していないもう一人が自分=分からない人だと思えば押す。(この時1点)

 

 

・自分が分かって他の二人のうち一人だけ分かっている場合

押した場合
分かっていない方が「押していない二人とも分からない」、分かっている方が「押していない二人とも分かっている」と思えば、通る可能性がある。(この時1点)どちらかが「自分ともう一人の押していない人の分かる分からないが一致していない」と思えば押す。

押さない場合
分かっている人が自分だけ分かっていると思えば押す(あるいは上二つの押した場合で通ると思った場合も押す)。その場合はすかさず押そう(この時1点、押さない人に-1点)。分かっていない人が「分かっていない人がもう一人だけいる」と思えば押す。その場合は押さずに待機。押していないもう一人が押した場合は自分に1点、押さない場合は押した人のみ-1点。

 

 

・自分が分かって他の二人とも分からないと思う場合

すぐに押そう。他の二人が何を思って行動しようが、相対的に+1点となる。とりあえず押すべし。もし他の人に先に押されたとしても自分には確実に1点入る。(誰も押さないことだけは避けよう)

 

 

・自分が分からず他の二人とも分かっている場合

押した場合
他の二人のうちどちらかが「押していないもう一人は分からない」と思った時、押す。この時、減点を避けられる。(0点)

押さない場合
他の二人のうち自分だけ分かると思う人のみ押す(あるいは上の押す場合に当てはまると思う人)。押した場合は自分もすぐ押す。誰も押さない場合、そのまま押さない。

 

 

・自分が分からず他の二人のうち一人だけ分かっている場合

押した場合
分かっている方が「押していない二人とも分かる」分かっていない方が「押していない二人とも分からない」と思う場合のみ-1点。それ以外では0点

押さない場合
分かる人が自分だけ分かると思う場合(あるいは上の押した場合に当てはまる(以下略))、押す。その場合は何をしても分かる人が相対的に+1点。
分からない人が押した場合は分かる人が「二人とも分かる」と思う場合は押さずに押した人が-1点。そうでない場合は相手より先に押して減点を避けよう。

 

 

・自分が分からず他の二人とも分からない場合

押した場合
押していない二人のうちどちらかが「押していないもう一人は分かる」と思う場合のみ、0点(相対的に+1点)

押さない場合
誰かが「もう一人だけ分からない人がいる」と思った場合(あるいは上の押した場合に当てはまると思えば)、その人が押す。その後、押していないもう一人が「押していないもう一人(自分に対して)は分かる」と思えば押す。その場合、押した人のみ相対的に+1点。そうでなければ押さずに押した人のみ-1点。

 

 

 

今回はここまで。だいぶこんがらがってきました。特に相手がどう予想するかについては正直かなり難しい(こう予想するだろう←ということを予想しなくてはいけないため)ので、押すかどうかというところに絞って予想をする方が良いかもしれません。

もし、ある人に対して分かる分からないの判断ができない場合は、二つ参照してより広い範囲をカバーできるように押す押さないを決めると良い。

 

次回は時間変化により分からない→分かるになった場合の話についてしていきたいと思います。

では

 

次回記事↓

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