呆れ霹靂の日記

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ゴブレットゴブラーズ 必勝法 中級者のなんとなく思った戦略

こんにちは、呆れ霹靂です。

ゴブレットゴブラーズ、何回か遊んだことあったのですが、ふと気になって、これくらいだったら全通り考えられるんじゃね?と考えてみたら、必勝法見つけました。先手必勝ですね。

正直興ざめだと思いますが、まあ見つけてしまったものはしょうがない。

 

簡単なルールの説明
大中小のコマそれぞれ2つずつ持つ。3×3のうちのどこかにまだ使っていない自分のコマを置く/既に置いている自分のコマを動かす のいずれかを交互に行い、先に縦横斜めで3つ自分の色で揃えれば勝ち。この際、大きいコマはより小さいコマに被せて置くことができる。

というようなゲームです。

 

 

少し似ているゲームの クアルトの記事はこちらから↓

  

 

 

細かい手順は以下のnoteに載せます。英語で調べたところ、必勝法の本があるっぽいのですが、日本だとまだ誰も明文化していないみたいなので。
その本は買って/読んでいないのですが、レビューなどを少し見ると多分手順一緒っぽい気がするので自分の手順も間違っていないと思います。

 

 

 さて、ということでこの記事では軽い戦略の話だけしていこうと思います。

 

まず、基本の○×ゲームの先手必勝法(引き分け以上)はご存知でしょうか?

以下の手順です。

f:id:EXandreal:20200904131241p:plain

 

先手は初手真ん中に置き、後手が角に置かなかったら勝ち、角に置くと引き分け、と言った具合のやつです。

ここには書いていませんが、先手が一番最初に角に置いた場合は、後手は真ん中に置けば良いです。もっと詳しい手順を知りたい方は「○×ゲーム 必勝法」などでググると早いです。

まあ要約すると、真ん中を陣取るのは強いんですね。

 

 

当然、これはゴブレットゴブラーズにおいても同じことが言えます。
では予告編的に必勝法のヒントを一つだけ。初手は真ん中に一番大きいコマを置きます。

 

また、必勝法を知らなくても役に立つ助言をいくつか。

相手が防げない大きさのコマでダブルリーチを作ると勝ち確定
防ぐためにリーチを開けてしまう場合にも勝ち確定
相手の中を大で被せる動きがとても強い

です。

 

 

(↓必勝法の詳しい手順はこちらから)
note.com

QuizKnock 逆早押しクイズの戦略のまとめ その3(完)

こんにちは、呆れ霹靂です。これらの記事(↓)の続きです。

 

 

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今までのまとめ

その1

全員分かる時→じゃんけん

二人だけ分かる時→(全員)押さない方が良い

一人だけ分かる時→(全員)押した方が良い

誰も分からない時→押さない方が良い

 

その2

誰かが押した時→押していない二人同士の「分かる分からない」が一致するときは押さない、一致しない時は押すのが吉

誰も押していない時→押した場合に残った二人が「誰かが押した時」の場合に即して考えるので、それも込みで考えよう

 

 

 

さて、今回は時間変化の話。
これは早押しクイズなので聞いてる途中で分かる、という状態が存在する。

以下より、プレイヤーの状態を「途中の時点で分かる」、「全部聞けば分かる」、「分からない」の3つのいずれかと仮定する。以下では「途中(複数いる場合は早い順に1、2とつく)」、「全部」、「ない」と記す。

「分かりそう」や「分かった後で分からなくなる」場合などはないものとする

 

A    B    C

途中1 途中2 途中3 →1.
途中1 途中2 全部 →1.
途中1 途中2 ない →2.
途中1 全部   全部 →3.
途中1 全部   ない →2.
途中1 ない   ない →4.
全部  全部   全部 →7.
全部  全部   ない →6.
全部  ない   ない →4.
ない  ない   ない →8.

実際にはほぼ同タイミングで分かることもあるのでそれも考慮すると

途中1 途中1 途中2 →5.
途中1 途中2 途中2 →3.
途中1 途中1 全部 →5.
途中1 途中1 ない →6.

 

となる。

 

1.(途中1 途中2 途中3)、(途中1 途中2 全部)の場合

状態4→状態3→状態2→状態1の変化

 

2.(途中1 途中2 ない )(途中1 全部 ない)の場合

状態4→状態3→状態2の変化

 

3.(途中1 全部 全部)(途中1 途中2 途中2)の場合

状態4→状態3→状態1の変化

 

4.(途中1 ない ない)(全部 ない ない)の場合

 状態4→状態3の変化

 

5.(途中1 途中1 途中2)(途中1 途中1 全部)の場合

状態4→状態2→状態1の変化

 

6.(途中1 途中1 ない)(全部 全部 ない)の場合

状態4→状態2の変化

 

7.(全部 全部 全部)の場合

状態4→状態1

 

8.(ない ない ない)の場合

状態4のまま

 

状態3→状態2が起こる時、状態3の時に押すと良いからと押すと状態2の時に、もう一人分かった人が押すことになる。この辺も見据えよう。(状態3→状態1の時は大丈夫な可能性がある)

状態4→状態3で、状態3のまま終わる場合、状態4の時にも押すメリットが生まれる。

状態2→状態1の時、状態1を見越していても状態2の時に押すのは避けたい。

 

 

他人の「分かる分からない」の予想も大事だが、どの状態を経るかも考えると良い。

 

 

以上で逆早押しクイズについて一通りまとめられたと思います。クイズをしながら他人が分かるかどうかまで考えるのは難しいですが、この辺を覚えていれば押すべきか押さないべきかスムーズに判断できると思います。

では

QuizKnock 逆早押しクイズの戦略のまとめ その2

こんにちは、呆れ霹靂です。前回の記事(↓)の続きです。

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さて、今回は前回の記事の最後で書いた二つのうち、予測について扱っていきたいと思います。 

その前に前回のおさらいをしておきましょう。

まずは得点のパターン

得点1:押さない(0) 押さない(0) 押さない(0)
得点2:1押し(0)  2押し(0)  押さない正(1)
得点3:1押し(0)  2押し正(1) 押さない誤(-1)
得点4:1押し(0)  2押し誤(-1)  押さない誤(-1)
得点5:1押し正(1)  押さない(0)   押さない(0)
得点6:1押し誤(-1)   押さない(0)   押さない(0)

 

そして、問題が分かる人の数に応じた最善手

  まだ誰も押していない場合

状態1:全員分かる時
→「押す/押さない」の少数派になる、あるいは全員が押さない
状態2:二人分かる時
→押さない
状態3:一人分かる時
→とにかく押す
状態4:全員分からない時
→押さない

がそれぞれの最善でした。

が、これが崩れることがあります。それはお互いの状態の認識が異なる場合です。つまり、本当は二人分かる問題で押さないのが最善であるのに一人しか分からないと思った人が押してしまう場合などです。その場合、押されてしまったので仕方ない、次善を尽くすことになるわけです。

そういう場合、上の最善では足りないので押されてしまった時の最善も書いておきましょう。(一応前回の記事でも軽く触れています)

 

  誰か押してしまった場合

状態1:押しても押さなくても最善にならない、強いていうなら得点の低い方が答えられるようにする(自分の意思ではできないが、相手に押させるのが最善にはなる)
状態2:分かる人が押していたら押す、分からない人が押していたら押さない
状態3:押す(押しても押さなくても変わらない場合もあるが)
状態4:押さない

これが誰かが既に押していた時の最善となります。

では、これを前提として早速今回の本題に入っていきます。

 

 

 

 

 

さて、早速先程言ったことをひっくり返すのであるが、
実際には前回考えたような状態1、2、3(分かる人が何人で、分からない人が何人いるかという風に)考えることはあまりないだろう。
「自分が分かっているかあいつは分かっているか……」のように判断すると思われる。

そこでそのような考え方における最善についても考えてみた。 

 

・自分ではない誰かが押した場合

自分    押した人  押してないもう一人

分かる   分かる   分かる→押しても押さなくても自分にとっては変わらない
分かる   分からない 分かる→押さないべき
分かる   分かる   分からない→押すべき
分かる   分からない 分からない→押すべき
分からない 分かる   分かる→押すべき
分からない 分からない 分かる→押すべき
分からない 分かる   分からない→押しても押さなくても変わらない
分からない 分からない 分からない→押さないべき

 

これをフローチャート形式にしたのがこちら。 

f:id:EXandreal:20200815200027p:plain

押された場合フローチャート

 

要するに、もう一人の押してない人と自分の「分かる分からない」が一致していれば押さない、一致していなければ押すということになる。押された場合、押した人について考える必要はない。(ただし、自分も押してないもう一人も分かると思った場合、押した人が分からないなら押さない一択だが、押した人が分かる場合は身を削って押す場合も出てくるので、こういう時は押した人が分かるか分からないかを考える必要がある)

 

ただし、押した人と自分が分からないが、押していないもう一人は分かる場合
押していないもう一人が「押していない二人とも分かっている」と思う場合、押さない可能性があるので、その時のみ、押さないという選択肢もありうる。

 

 

それを踏まえてまだ誰も押していない場合を考えると

 

・自分が分かって他の二人も分かっている場合

押した場合
二人とも「押していない二人が分かっている」と思う場合のみ押さない可能性がある。(その時1点)
逆にどちらかが「押していないもう一人は分かっていない」と思うとしたら押すので注意。

押さない場合
自分だけ分かっていると思う人がいれば、そいつが押す。あるいは上の押した場合に通ると思う人も押すだろう。
その後、押していないもう一人が自分=分からない人だと思えば押す。(この時1点)

 

 

・自分が分かって他の二人のうち一人だけ分かっている場合

押した場合
分かっていない方が「押していない二人とも分からない」、分かっている方が「押していない二人とも分かっている」と思えば、通る可能性がある。(この時1点)どちらかが「自分ともう一人の押していない人の分かる分からないが一致していない」と思えば押す。

押さない場合
分かっている人が自分だけ分かっていると思えば押す(あるいは上二つの押した場合で通ると思った場合も押す)。その場合はすかさず押そう(この時1点、押さない人に-1点)。分かっていない人が「分かっていない人がもう一人だけいる」と思えば押す。その場合は押さずに待機。押していないもう一人が押した場合は自分に1点、押さない場合は押した人のみ-1点。

 

 

・自分が分かって他の二人とも分からないと思う場合

すぐに押そう。他の二人が何を思って行動しようが、相対的に+1点となる。とりあえず押すべし。もし他の人に先に押されたとしても自分には確実に1点入る。(誰も押さないことだけは避けよう)

 

 

・自分が分からず他の二人とも分かっている場合

押した場合
他の二人のうちどちらかが「押していないもう一人は分からない」と思った時、押す。この時、減点を避けられる。(0点)

押さない場合
他の二人のうち自分だけ分かると思う人のみ押す(あるいは上の押す場合に当てはまると思う人)。押した場合は自分もすぐ押す。誰も押さない場合、そのまま押さない。

 

 

・自分が分からず他の二人のうち一人だけ分かっている場合

押した場合
分かっている方が「押していない二人とも分かる」分かっていない方が「押していない二人とも分からない」と思う場合のみ-1点。それ以外では0点

押さない場合
分かる人が自分だけ分かると思う場合(あるいは上の押した場合に当てはまる(以下略))、押す。その場合は何をしても分かる人が相対的に+1点。
分からない人が押した場合は分かる人が「二人とも分かる」と思う場合は押さずに押した人が-1点。そうでない場合は相手より先に押して減点を避けよう。

 

 

・自分が分からず他の二人とも分からない場合

押した場合
押していない二人のうちどちらかが「押していないもう一人は分かる」と思う場合のみ、0点(相対的に+1点)

押さない場合
誰かが「もう一人だけ分からない人がいる」と思った場合(あるいは上の押した場合に当てはまると思えば)、その人が押す。その後、押していないもう一人が「押していないもう一人(自分に対して)は分かる」と思えば押す。その場合、押した人のみ相対的に+1点。そうでなければ押さずに押した人のみ-1点。

 

 

 

今回はここまで。だいぶこんがらがってきました。特に相手がどう予想するかについては正直かなり難しい(こう予想するだろう←ということを予想しなくてはいけないため)ので、押すかどうかというところに絞って予想をする方が良いかもしれません。

もし、ある人に対して分かる分からないの判断ができない場合は、二つ参照してより広い範囲をカバーできるように押す押さないを決めると良い。

 

次回は時間変化により分からない→分かるになった場合の話についてしていきたいと思います。

では

 

次回記事↓

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QuizKnock 逆早押しクイズの戦略のまとめ その1

こんにちは、呆れ霹靂です。先日(2020年8/12)のQuizKnockさんの動画の逆早押しクイズが少しボードゲームっぽいなと思ったので、戦略について考えてみました。思いの外時間がかかりそうなので多分複数記事に分けます。よろしくお願いします。

 

動画は↓から

www.youtube.com

 

 

まず、このクイズにおいて起こり得る得点のパターンを全部記すと(1押し、2押しは1番目、2番目に押すことを指す)

得点1:押さない(0) 押さない(0) 押さない(0)
得点2:1押し(0)  2押し(0)  押さない正(1)
得点3:1押し(0)  2押し正(1) 押さない誤(-1)
得点4:1押し(0)  2押し誤(-1)  押さない誤(-1)
得点5:1押し正(1)  押さない(0)   押さない(0)
得点6:1押し誤(-1)   押さない(0)   押さない(0)

の6パターンである。動画内でふくらPさんも指摘されている(動画5:20時点)ように得点4と得点5はプレイヤー同士の点数の変化として等価(つまり、得点4=得点5)である。(上の得点表を見えるようにしておくと以下の話が分かりやすいです)

 

プレイヤーの状態のパターンは正解が分かる場合と分からない場合で

状態1:分かる 分かる 分かる
状態2:分かる 分かる ない
状態3:分かる ない  ない
状態4:ない  ない  ない

の4パターンで分けられる。

 

・状態1の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
一人押した場合→得点5(押した人のみ+1)
二人押した場合→得点2(押さなかった人のみ+1)

となる。いわゆるハゲタカのえじきの15を出すか問題のようなジレンマとなる。
この場合の戦略として最初に押してしまうというものがある(これも動画内で指摘されていたが)。2押しは本人にメリットがないため、通る可能性は高い (1押しがリードしている場合は身を切って押す可能性があるのは注意)
しかし、二人がこの戦略を取ると結局ほぼ同時に二人が押してしまうため、万全の策ではない。
全員が押さなければ得点は変わらないので既に点数で有利な場合は、押さないでガン待ちもありうる(実際にはお互いの物音などもヒントになりうるので上手くいくかは分からない)。が、結局一人に押されてしまうとその人が+1となるのでこれも万全の策ではない。結局は押すか押さないか少ない方取ったもん勝ちとなる。
要するにじゃんけんである。

 

・状態2の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
分かる二人が押した場合→得点3(押さない-1、2押し+1)
分からない人と分かる人が押した場合→得点2(押さない人のみ+1)
分かる人だけ押した場合→得点5(押した人のみ+1)
分からない人だけ押した場合→得点6(押した人のみ-1)

分かる人が1押しすると、残りの分かる人、分からない人ともに2押しすることがメリットになる (分かる人が2押しすれば分からない人に-1させながら+1を得られ、分からない人が2押しすれば-1を避けられるため)。
どちらにしても1押しには得はないので、分かる人は1押ししない方が良い。
次に、分からない人が1押ししたとする。この時は残りの分からない人は2押しするメリットがなくなるので(押したら押さなかった人が+1になるため)、二人とも押さない。すると、分からない人は一人だけ押しているので答えられず、-1となってしまう。
なので、分からない人も1押ししない方が良い。
結果として誰も押さないのが最善である。

 

・状態3の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
分かる人だけ押した場合→得点5(押した人のみ+1)
分かる人、分からない人の順で押した場合→得点4(押さない人-1、2押し-1)
分からない人、分かる人の順で押した場合→得点3(押さない人-1、2押し+1)
分からない人、分からない人の順で押した場合→得点2(押さない人+1)

分かる人が最初に押した場合、分からない人が2押ししようがしまいが、得点4または得点5になるので、どちらにせよ同じである。分かる人は押した方が良い。
分からない人が最初に押した場合、分かる人分からない人ともに2押しすることメリットがメリットになる (理由は状態2の時と同じ)。分からない人が押すメリットはもう一人の分からない人を減点させる可能性がある点である。分からない人は2押しになっても、損はしないのでボタン押しが被ることを心配する必要はない。結局1押しするメリットは分かる人分からない人ともにある。
全プレイヤーにとって一番最初に押すのが最善である。(どの場合においても分かる人は必ず得をする)

 

・状態4の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
一人押した場合→得点6(押した人のみ-1)
二人押した場合→得点4(2押し-1、押さない人-1)

これは押さないのが最善手となる。仮に誰か一人押してしまった場合、2押しするメリットがないため、押した人が-1となる。そうすると、1押しにもメリットがないので、誰も押さないのが各プレイヤーにとって最善となる。

 

以上で全パターンとなる。

 

 

さて、ここまで読んでくださった読者の皆さんはこう思うでしょう、「おいおい、誰も押さないのが最善だったり、分かる人が結局得したり、じゃんけん(運ゲー)だったり、ゲームとして見ると破綻してるじゃねーか」と。

 

実はそんなことはありません。今まで書いた内容はプレイヤーが全員神の視点で全員の分かる分からないを完璧に把握できている前提の内容なのです。いわば基本編といったところでしょうか。

実際のゲームではさらに、途中で分かるなどの時間や他のプレイヤーの「分かる分からない予想」の予測も絡まってくるのです!複雑ですね。まとめきれるのでしょうか……(人間の反応として釣られて押してしまうなどもありますが、戦略とは異なる部分なので割愛)

次回の記事ではそこに踏み込んでいこうと思います。

では

 

次回の記事↓

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バタフライ(butterfly) 中級者のなんとなく思った戦略(二人戦メイン、一位記念)

こんにちは、呆れ霹靂です。

今回は最近BGAにリリースされたボードゲームを最速(多分)で戦略記事出していこうと思います。このゲーム、日本では見たことはありませんが、結構面白いのでそのうち見かけるようになるかもしれません。
ややネタバレがあるので自分で発見したい方にはオススメできません。

↓初めての方へ 以下のサイトで200種類以上のゲームを遊ぶことができます、メールアドレスを登録するだけで無料で遊べます。海賊版などではなく権利関係もしっかりしているところです。

boardgamearena.com

 

 

筆者はレート一位をそれなりの期間取っていたので(今は抜かれましたが)、まあまあ役立つのではないかと思います。 

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バタフライ レート一位

 

ルールは↓のツイートから。簡素で分かりやすいとは思います。

 

筆者はほとんど二人戦しかやっていないので、二人戦をイメージしながらの話が多いです。

  1. 得点カードの内訳
  2. 虫取り網飛び越え
  3. まず見るべきところ
  4. 移動の仕方(置き方)
  5. 点数の考え方

 

 

1.得点カードの内訳

チョウ1〜5:2枚ずつと×2カード1枚 が4セット(計44枚)
ハチの巣10〜15(6枚) ミツバチ6枚
トンボ、ホタル、コオロギ1〜9 (9枚)
スズメバチ-4〜-7 (4枚)
花13枚

全部で100枚 このうち
二人:36枚
三人:49枚
四人:64枚
五人:81枚

       を使う

優先順位

ミツバチ&ハチの巣>チョウ3~5≧トンボ>バッタ≧チョウ1~2≧ホタル>>スズメバチ
花は数次第、多ければチョウより上、少なければバッタとホタルの間くらい
トンボ/ホタルは枚数が少なければチョウと同じくらいの価値になることも。また、場合によってはホタルやバッタのマイナスがスズメバチより大きい可能性もある

ミツバチ&ハチの巣はセットで取れれば10点以上なのでチョウ5点を二枚取っているのと同じくらいの価値である。
トンボは強いが、結局一枚しかカウントしないのでチョウ4,5を取った方が良い場合が多い(トンボの数が少なければ価値は逆転する)

 

 

2.虫取り網飛び越え

虫取り網飛び越えで引くべきか
→基本的には引くべきである。マイナスにならない確率の方が高いため:具体的に言えばマイナスになるのはスズメバチ4枚、ミツバチ6枚、仮にホタルの9とバッタの9を持っていた場合は各8枚ずつマイナスになりうるが、それを含めた場合でも26枚程度である。(実際にはミツバチやホタルやバッタはマイナスでなかったり、既に場に出ていたりするのでもっと少ない)
期待値としては大体2~3点くらいの価値になるだろうか
ただし、「ゲーム終了が決定していて僅差で勝っている場合」や「ホタルやバッタの見えている数が少なくて、自分は高い点を持っている場合」などは引かない方が良い。

 

虫取り網の場所
2/4人の場合(左)  3/5人の場合(右)

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f:id:EXandreal:20200810163520p:plain
左、2/4人用 右、3/5人用

虫取り網は黒丸で囲んだところにあります、ただし、真ん中の虫取り網はボードの向きによって点線丸のところに移動する。
二人戦に限りですが、先に四隅のカードを取ると外側の虫取り網は利用できなくなります。これが戦術的に効くのかどうかはまだ試していません。
(有利を取れるなら虫取り網の影響を排することが可能なので、運による逆転を防げるが、他のものより優先すべきかどうかは分かりません。虫取り網の場所にマイナス点があれば、この虫取り網は使用されないなども分かりますね)

 

 

3.まず見るべきところ
ハチの巣/ミツバチの数、花の数、トンボやホタルの数、チョウ

ハチの巣/ミツバチの数
ハチの巣の数>ミツバチの数+2~3 ならミツバチ優先
ハチの巣の数<ミツバチの数+1~2  ならハチの巣優先で取ろう(最悪相手にミツバチを取られても、こちらがハチの巣を取りきれば相手は-3点の減点となるため)

花の数
6枚以上の時は花は重要度が上がる。4枚と2枚でさえも12点も差が生まれる、注意。この差はハチの巣+チョウ(トンボ)でトントンくらいになる差である。自分の点が上がりにくいので見逃しがちだが、(特に二人戦の時は)よく注意したい(筆者は経験が少ないので断言できないのだが、3~人戦では、少し重要度が落ちるような気がする)

トンボやホタルの数
トンボやホタル/バッタの高得点のものが1枚しかない場合、それらの重要度が上がる。

チョウ
チョウの合計が12以上ある色の×2カードもカギとなる(6点以上になる確率が高いので)

以上をチェックして、重要そうなカードを取る作戦を立てたり、移動の際意識をしていこう。

 

 

4.移動の仕方(置き方)

カードを取る際に考えること
→自分が最大になるか
 自分が取った後に相手が自分より良いカードを取ってしまうか(その差額を考える)

最初に置く場所も同様である。仮に相手が良いカードを取れても自分も同じくらい良いカードを取れれば問題ない。大体三手先くらいまで検討して良さそうであれば、それを選べば良い。(それ以降の手は最悪、そこに辿り着いてから修正できるので)
(3人〜の場合はそれぞれの意図が絡み予測が難しくなるので自分の最大をより意識すると良い)

 

 

5.点数の考え方

ロストシティの記事(↓)でも書いたが、BGAでは逐一点が更新されるので、今の得点から何点+か、ーかという考え方をする方がゲーム中(次の一手を考える範囲では)は楽。
一方で、ゲーム全体の得点、特にトンボやホタルやバッタにおいてはトンボでは差が何点、チョウでは何点……と考える方が良い場合もある。

例1:トンボが7点と8点がある時、相手にトンボ8点取られても自分がトンボ7点取れれば実質1点差になる。逆に自分がトンボ8点を持っている時、直接自分の得にはならないが、トンボ7点を取れば8点差を保てる
例2:ホタルが2点と5点がある時、相手がホタル5点を取ったら、自分がホタル2点を取るより、相手にホタル2点を取らせた方が差が縮まる。

バッタやミツバチ/ハチの巣でも同様の考え方が使える。
(ミツバチがマイナス点でも相手のハチの巣の高得点を防ぐために取る、など)

 

exandreal.hatenadiary.jp

 

以上でバタフライ編終わり。パズルっぽい要素もあり、簡単にできてワイワイ要素もあるので皆さんも気軽に遊んでみてはいかがでしょうか?今なら世界1位も夢ではありません。

では

ドミニオン 中級者のなんとなく思った戦略 その1

こんにちは。呆れ霹靂です。今回はドミニオン編。

 

 

 

 

正直な話、ドミニオンの個別のカードについてはドミニオンwikiのページを見た方が良いし、上手くなりたい場合は上級者向けのブログを読んだ方が多分ためになります。その辺りを目指す方はそっちのブログを読んだ方が良いと思われます。上級者ブログ、専門用語多すぎて分からん……となっている初心者向けの大まかな戦略について記述していきます。

(上手くなりたい方は↓の練習方法の所にあるブログ等をチェックすると良いと思われます
世界の果ての百貨店: ドミニオンGP 本戦レポ(7位))

 

www.youtube.com

↑最近見つけた分かりやすい動画、これもオススメです。

 

 

1.基本的な話

基本的に点数は2金で屋敷(1点)、5金で公領(3点)、8金で属州(6点)であるため、単純な「点/金」のコスパが良いのは属州である。さらに、得点カードはデッキを弱くしてしまうカードであるため、枚数が少なくて済む属州を買うことを目指そう。(例外は多少ある)

 

2.ドミニオンのアクションカードの種類

ドミニオンのアクションカードの効果は大きく分けると7種類ある。①手札のカードを増やす ②アクションカードを使える回数を増やす ③購入回数を増やす ④金を増やす ⑤カードを廃棄(デッキから除外)する ⑥カードを獲得する ⑦相手を邪魔する ⑦'「相手を邪魔する」ものを防ぐ である。もちろんこれらの効果が複合されているカードもある。

大まかな話で言うならば初期のうちに買うと良いのが ⑤≧⑦、⑥>④≧①

中盤に買うのが②、③

という感じである。(良いコンボがある場合はそれだけを集中的に買う方が良い、ということもありうる。基本セットで言えば祝祭+書庫とか)

もう一つ重要なのがバランスを取ることである。例えばサプライに②のカードが多いときは早めに①を確保する、など。最初はこのバランスを考えて買うようにしていくのが良いと思う。

 

また、そもそもどれかの種類のカードが一枚もない場合がない場合などもある。

 例えば、

呪いを配るカードがあるが、廃棄できるカードが1枚もない→呪いを配ると強い
購入が増えるカードがない→8金を平均して出せるようなデッキ
カードを増やすものがない→最大でも15金しか出ないので8金を出すのを目指す(購入が増える場合は属州を買いながら余ったお金でデッキを強くするものを買う)
アクションを増やすものがない→+1アクション付きもないアクションカードは0〜2枚くらいにして残りは+1アクション付きのアクションカードや財宝カードを買う、この場合も8金を出すのを目指す

3.アクションカードの捉え方

+1カード+1アクションは無(あってもなくても状況が変わらないため)
これを少し応用すると+1アクションがほとんど付いているサプライでの村(+1カード,+2アクション)も無であることが分かる。3金を費やすことは無駄であろう。(他にも色々な例がある。銀貨を引けなかった時の商人など)

 

4.平均金量(濃度)の概念
コンボが分かりにくいようなサプライの場合はこの考えが重要となる。このカードを買うと大体お金どれくらい分に相当するのか、またどれくらい濃度を上げてくれるのか
例えば、最初のターンに銀貨を買えば(1*7+2*1)/11=0.81(初期カードの濃度は0.7) のような具合で考える。
廃棄に付いても同様に考えると、銅貨や屋敷を全部廃棄して銀貨以上の財宝しかないデッキになった時、濃度が二倍以上になることが分かる。(これが廃棄系のカードを優先する理由ともなる)

ただし、偏りを考えねばならぬ場面もある。例えばデッキの1周の終わりの方は何が残っているのかある程度予測ができるので、具体的なカードを想像する必要がある。また、次に金貨を引ければ8金だが、銀貨だと7金のような場合も偏りを考えた方が良い。

 

 

ボードゲーム全般にも言えることだが、最初に大まかな道筋を立てて、ゲーム中にあれもこれもしよう!と方針がブレないことがかなり重要。筆者はこれをよくやらかし負ける。

この辺がなんとなく分かってきたら「鍛冶屋ステロ」などで検索してみると面白いと思います。これ系に書かれているTはターンのことです。(12T属4は12ターンで属州4枚取れる的な意味っぽいです)

 

その1と書いてあるが、多分全体的な話はこれにて終わりです。

では

ロストシティ(Lost Cites) 中級者のなんとなく思った戦略 追記(1位記念)

こちらの続きです。

 

exandreal.hatenadiary.jp

 

ボードゲームアリーナのアリーナモードにて、シーズン1で一位を取ったのでそれの記念記事のようなものです。(3ヶ月くらいの期間で競うシーズン制のようなもの)

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ロストシティアリーナモード一位

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ロストシティ、チャンピオン

2020年10月くらいまでは以下のページからも確認できます。
( Play Lost Cities online from your browser • Board Game Arena )

 

  1. 期待値
  2. 賭けカードと目安
  3. 小技
  4. 序盤賭けカードを引くために2~4を捨てるか問題
  5. 終盤山札を取るべきか捨て札を取るべきか問題
  6. 1ラウンドと3ラウンドの違い
  7. ボドゲアリーナ特有の捉え方

 

 

1.期待値
ロストシティの一色のカードの合計は

(2+10)*9/2=54である

期待値は 10*21/52+9*20/52+8*19/52+7*18/52+6*17/52+5*16/52+4*15/52+3*14/52+2*13/52=18.8

となる。
(下から2枚のカードは多くの場合、置けないので下から2枚になくてかつ引ける=自分が引くか相手が引くか 1/2、9を引く時は10を置くことを仮定すると下から4枚で……という風に計算。実際には8や9を最後に置く場合はあるが、その分の+は6を置いた後に5を引いた場合のマイナスと相殺して簡易的な計算となっている。また、賭けカードは考慮していない)

この中で実際に持っているカードの確率を1にしてあげれば大体の期待値が分かる。大体25を超えていれば安全なイメージがある(体感)。

 

 

 2.賭けカードと目安
基本的には自分が賭けカードを置かないところは-5~0以上(前回は18と言ったが、相手が賭けカードを置くところなどでは14(-6点)とかくらいから全然出して良い)、賭けカード1枚を置くところでは-1~3以上、賭けカードを2枚以上置く場合は3~6以上(序盤なら0以上が決まっていたら)は稼げる可能性が高い時に賭けカードは置いた方が良い。

 

 

 3.小技
こっちが既に出している色について相手が賭けカードを捨てた場合、その上に2〜5(自分の列では出せない数字のカード)を重ねるという手がある。→この後に相手がその色の良いカードを引いたとしても賭けカードを拾い戻すのを防ぐことができる(ただし自分の手札もまあまあよければ、具体的には7~10のうち2つ以上持っていれば、やる必要はない)

 

 

4.序盤賭けカードを引くために2~4を捨てるか問題
これは未だに判断が難しいのだが、賭けカードを引くために2~4を捨てた方が良いことが多い。見分けるポイントは分からない。2~4以外で5点以上稼げそう、とかその辺が基準になるように思われる。
2~4を捨てるメリット:賭けカードを引ければ得点が伸びる、相手が取れば相手より良いカードを引ける確率が上がる
2~4を捨てるデメリット:相手が同じくらいの合計値を持っている場合、賭けカードを出されて捨て札を取られる恐れがある

 

 

5.終盤山札を取るべきか捨て札を取るべきか問題
相手がどれくらい出せるカードを残しているかによる。いくら自分の点数が伸びるとは言っても自分が捨て札を取り相手が山札を取った結果、相手に「賭けカードを出している列の10」を取られては結局不利になってしまう。自分が持っていないカードはほぼ確実に相手に取られてしまうことに注意。適度に山札から取ることも大事である。こちらだけがボーナスが取れそうなど、得点で勝てるかどうか計算しよう。

 

 

6.1ラウンドと3ラウンドの違い
1ラウンド制と3ラウンド制では性質が異なる。3ラウンドは1ラウンド*3とは同じではないということである。1ラウンド制では少しの差でもいいので勝ちに行くことが求められる。3ラウンド制では高得点を狙う/失点を抑えるの視点が大事となる。(勿論3ラウンド目は少しの差でもいいので勝ちに行くことが重要)
アリーナは1ラウンド制である。有利を取ったらその有利を取ったまま勝てば良い。特に終盤、お互いマイナスの点数でも自分の方の点数が高いのであれば前述の通り山札を引いてどんどん終わらせれば良い。自分の点数が上がらなくても相手が点数を取りにくくするような動きが大事。

 

 

7.ボドゲアリーナ特有の方法
ボードゲームアリーナでは逐次点数が更新されていくため、少し捉え方を変えた方が良いこともある。 
実機であれば、この列とこの列が相殺で(こっちの方がx点高くて)……のように捉えるだろうが、ボドゲアリーナではこれ置くとy点上がって……のように計算すれば良い。ただし、賭けカードは置く前に大体の点数を計算してから出す方が良い。

 

 

 

正直、同じくらいの実力の場合はカード運の割合が結構大きいです、気軽にやっていきましょう。 

 

では

 

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