呆れ霹靂の日記

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QuizKnock 逆早押しクイズの戦略のまとめ その1

こんにちは、呆れ霹靂です。先日(2020年8/12)のQuizKnockさんの動画の逆早押しクイズが少しボードゲームっぽいなと思ったので、戦略について考えてみました。思いの外時間がかかりそうなので多分複数記事に分けます。よろしくお願いします。

 

動画は↓から

www.youtube.com

 

 

まず、このクイズにおいて起こり得る得点のパターンを全部記すと(1押し、2押しは1番目、2番目に押すことを指す)

得点1:押さない(0) 押さない(0) 押さない(0)
得点2:1押し(0)  2押し(0)  押さない正(1)
得点3:1押し(0)  2押し正(1) 押さない誤(-1)
得点4:1押し(0)  2押し誤(-1)  押さない誤(-1)
得点5:1押し正(1)  押さない(0)   押さない(0)
得点6:1押し誤(-1)   押さない(0)   押さない(0)

の6パターンである。動画内でふくらPさんも指摘されている(動画5:20時点)ように得点4と得点5はプレイヤー同士の点数の変化として等価(つまり、得点4=得点5)である。(上の得点表を見えるようにしておくと以下の話が分かりやすいです)

 

プレイヤーの状態のパターンは正解が分かる場合と分からない場合で

状態1:分かる 分かる 分かる
状態2:分かる 分かる ない
状態3:分かる ない  ない
状態4:ない  ない  ない

の4パターンで分けられる。

 

・状態1の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
一人押した場合→得点5(押した人のみ+1)
二人押した場合→得点2(押さなかった人のみ+1)

となる。いわゆるハゲタカのえじきの15を出すか問題のようなジレンマとなる。
この場合の戦略として最初に押してしまうというものがある(これも動画内で指摘されていたが)。2押しは本人にメリットがないため、通る可能性は高い (1押しがリードしている場合は身を切って押す可能性があるのは注意)
しかし、二人がこの戦略を取ると結局ほぼ同時に二人が押してしまうため、万全の策ではない。
全員が押さなければ得点は変わらないので既に点数で有利な場合は、押さないでガン待ちもありうる(実際にはお互いの物音などもヒントになりうるので上手くいくかは分からない)。が、結局一人に押されてしまうとその人が+1となるのでこれも万全の策ではない。結局は押すか押さないか少ない方取ったもん勝ちとなる。
要するにじゃんけんである。

 

・状態2の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
分かる二人が押した場合→得点3(押さない-1、2押し+1)
分からない人と分かる人が押した場合→得点2(押さない人のみ+1)
分かる人だけ押した場合→得点5(押した人のみ+1)
分からない人だけ押した場合→得点6(押した人のみ-1)

分かる人が1押しすると、残りの分かる人、分からない人ともに2押しすることがメリットになる (分かる人が2押しすれば分からない人に-1させながら+1を得られ、分からない人が2押しすれば-1を避けられるため)。
どちらにしても1押しには得はないので、分かる人は1押ししない方が良い。
次に、分からない人が1押ししたとする。この時は残りの分からない人は2押しするメリットがなくなるので(押したら押さなかった人が+1になるため)、二人とも押さない。すると、分からない人は一人だけ押しているので答えられず、-1となってしまう。
なので、分からない人も1押ししない方が良い。
結果として誰も押さないのが最善である。

 

・状態3の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
分かる人だけ押した場合→得点5(押した人のみ+1)
分かる人、分からない人の順で押した場合→得点4(押さない人-1、2押し-1)
分からない人、分かる人の順で押した場合→得点3(押さない人-1、2押し+1)
分からない人、分からない人の順で押した場合→得点2(押さない人+1)

分かる人が最初に押した場合、分からない人が2押ししようがしまいが、得点4または得点5になるので、どちらにせよ同じである。分かる人は押した方が良い。
分からない人が最初に押した場合、分かる人分からない人ともに2押しすることがメリットになる (理由は状態2の時と同じ)。分からない人が押すメリットはもう一人の分からない人を減点させる可能性がある点である。分からない人は2押しになっても、損はしないのでボタン押しが被ることを心配する必要はない。結局1押しするメリットは分かる人分からない人ともにある。
全プレイヤーにとって一番最初に押すのが最善である。(どの場合においても分かる人は必ず得をする)

 

・状態4の時

誰も押さない場合→得点1(全員0)
一人押した場合→得点6(押した人のみ-1)
二人押した場合→得点4(2押し-1、押さない人-1)

これは押さないのが最善手となる。仮に誰か一人押してしまった場合、2押しするメリットがないため、押した人が-1となる。そうすると、1押しにもメリットがないので、誰も押さないのが各プレイヤーにとって最善となる。

 

以上で全パターンとなる。

 

 

さて、ここまで読んでくださった読者の皆さんはこう思うでしょう、「おいおい、誰も押さないのが最善だったり、分かる人が結局得したり、じゃんけん(運ゲー)だったり、ゲームとして見ると破綻してるじゃねーか」と。

 

実はそんなことはありません。今まで書いた内容はプレイヤーが全員神の視点で全員の分かる分からないを完璧に把握できている前提の内容なのです。いわば基本編といったところでしょうか。

実際のゲームではさらに、途中で分かるなどの時間や他のプレイヤーの「分かる分からない予想」の予測も絡まってくるのです!複雑ですね。まとめきれるのでしょうか……(人間の反応として釣られて押してしまうなどもありますが、戦略とは異なる部分なので割愛)

次回の記事ではそこに踏み込んでいこうと思います。

では

 

次回の記事↓

exandreal.hatenadiary.jp

 

 

バタフライ(butterfly) 中級者のなんとなく思った戦略(二人戦メイン、一位記念)

こんにちは、呆れ霹靂です。

今回は最近BGAにリリースされたボードゲームを最速(多分)で戦略記事出していこうと思います。このゲーム、日本では見たことはありませんが、結構面白いのでそのうち見かけるようになるかもしれません。
ややネタバレがあるので自分で発見したい方にはオススメできません。

↓初めての方へ 以下のサイトで200種類以上のゲームを遊ぶことができます、メールアドレスを登録するだけで無料で遊べます。海賊版などではなく権利関係もしっかりしているところです。

boardgamearena.com

 

 

筆者はレート一位をそれなりの期間取っていたので(今は抜かれましたが)、まあまあ役立つのではないかと思います。 

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バタフライ レート一位

 

ルールは↓のツイートから。簡素で分かりやすいとは思います。

 

筆者はほとんど二人戦しかやっていないので、二人戦をイメージしながらの話が多いです。

  1. 得点カードの内訳
  2. 虫取り網飛び越え
  3. まず見るべきところ
  4. 移動の仕方(置き方)
  5. 点数の考え方

 

 

1.得点カードの内訳

チョウ1〜5:2枚ずつと×2カード1枚 が4セット(計44枚)
ハチの巣10〜15(6枚) ミツバチ6枚
トンボ、ホタル、コオロギ1〜9 (9枚)
スズメバチ-4〜-7 (4枚)
花13枚

全部で100枚 このうち
二人:36枚
三人:49枚
四人:64枚
五人:81枚

       を使う

優先順位

ミツバチ&ハチの巣>チョウ3~5≧トンボ>バッタ≧チョウ1~2≧ホタル>>スズメバチ
花は数次第、多ければチョウより上、少なければバッタとホタルの間くらい
トンボ/ホタルは枚数が少なければチョウと同じくらいの価値になることも。また、場合によってはホタルやバッタのマイナスがスズメバチより大きい可能性もある

ミツバチ&ハチの巣はセットで取れれば10点以上なのでチョウ5点を二枚取っているのと同じくらいの価値である。
トンボは強いが、結局一枚しかカウントしないのでチョウ4,5を取った方が良い場合が多い(トンボの数が少なければ価値は逆転する)

 

 

2.虫取り網飛び越え

虫取り網飛び越えで引くべきか
→基本的には引くべきである。マイナスにならない確率の方が高いため:具体的に言えばマイナスになるのはスズメバチ4枚、ミツバチ6枚、仮にホタルの9とバッタの9を持っていた場合は各8枚ずつマイナスになりうるが、それを含めた場合でも26枚程度である。(実際にはミツバチやホタルやバッタはマイナスでなかったり、既に場に出ていたりするのでもっと少ない)
期待値としては大体2~3点くらいの価値になるだろうか
ただし、「ゲーム終了が決定していて僅差で勝っている場合」や「ホタルやバッタの見えている数が少なくて、自分は高い点を持っている場合」などは引かない方が良い。

 

虫取り網の場所
2/4人の場合(左)  3/5人の場合(右)

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左、2/4人用 右、3/5人用

虫取り網は黒丸で囲んだところにあります、ただし、真ん中の虫取り網はボードの向きによって点線丸のところに移動する(2020年12月24日追記、向きが変わることはないようです)。
二人戦に限りですが、先に四隅のカードを取ると外側の虫取り網は利用できなくなります。これが戦術的に効くのかどうかはまだ検証していません。
(有利を取れるなら虫取り網の影響を排することが可能なので、運による逆転を防げるが、他のものより優先すべきかどうかは分かりません。虫取り網の場所にマイナス点があれば、この虫取り網は使用されないなども分かりますね)

 

 

3.まず見るべきところ
ハチの巣/ミツバチの数、花の数、トンボやホタルの数、チョウ

ハチの巣/ミツバチの数
ハチの巣の数>ミツバチの数+2~3 ならミツバチ優先
ハチの巣の数<ミツバチの数+1~2  ならハチの巣優先で取ろう(最悪相手にミツバチを取られても、こちらがハチの巣を取りきれば相手は-3点の減点となるため)

花の数
6枚以上の時は花は重要度が上がる。4枚と2枚でさえも12点も差が生まれる、注意。この差はハチの巣+チョウ(トンボ)でトントンくらいになる差である。自分の点が上がりにくいので見逃しがちだが、(特に二人戦の時は)よく注意したい(筆者は経験が少ないので断言できないのだが、3~人戦では、少し重要度が落ちるような気がする)

トンボやホタルの数
トンボやホタル/バッタの高得点のものが1枚しかない場合、それらの重要度が上がる。

チョウ
チョウの合計が12以上ある色の×2カードもカギとなる(6点以上になる確率が高いので)

以上をチェックして、重要そうなカードを取る作戦を立てたり、移動の際意識をしていこう。

 

 

4.移動の仕方(置き方)

カードを取る際に考えること
→自分が最大になるか
 自分が取った後に相手が自分より良いカードを取ってしまうか(その差額を考える)

最初に置く場所も同様である。仮に相手が良いカードを取れても自分も同じくらい良いカードを取れれば問題ない。大体三手先くらいまで検討して良さそうであれば、それを選べば良い。(それ以降の手は最悪、そこに辿り着いてから修正できるので)
(3人〜の場合はそれぞれの意図が絡み予測が難しくなるので自分の最大をより意識すると良い)

 

 

5.点数の考え方

ロストシティの記事(↓)でも書いたが、BGAでは逐一点が更新されるので、今の得点から何点+か、ーかという考え方をする方がゲーム中(次の一手を考える範囲では)は楽。
一方で、ゲーム全体の得点、特にトンボやホタルやバッタにおいてはトンボでは差が何点、チョウでは何点……と考える方が良い場合もある。

例1:トンボが7点と8点がある時、相手にトンボ8点取られても自分がトンボ7点取れれば実質1点差になる。逆に自分がトンボ8点を持っている時、直接自分の得にはならないが、トンボ7点を取れば8点差を保てる
例2:ホタルが2点と5点がある時、相手がホタル5点を取ったら、自分がホタル2点を取るより、相手にホタル2点を取らせた方が差が縮まる。

バッタやミツバチ/ハチの巣でも同様の考え方が使える。
(ミツバチがマイナス点でも相手のハチの巣の高得点を防ぐために取る、など)

 

exandreal.hatenadiary.jp

 

以上でバタフライ編終わり。パズルっぽい要素もあり、簡単にできてワイワイ要素もあるので皆さんも気軽に遊んでみてはいかがでしょうか?今なら世界1位も夢ではありません。

では

ドミニオン 中級者のなんとなく思った戦略 その1

こんにちは。呆れ霹靂です。今回はドミニオン編。

 

 

 

 

正直な話、ドミニオンの個別のカードについてはドミニオンwikiのページを見た方が良いし、上手くなりたい場合は上級者向けのブログを読んだ方が多分ためになります。その辺りを目指す方はそっちのブログを読んだ方が良いと思われます。上級者ブログ、専門用語多すぎて分からん……となっている初心者向けの大まかな戦略について記述していきます。

(上手くなりたい方は↓の練習方法の所にあるブログ等をチェックすると良いと思われます
世界の果ての百貨店: ドミニオンGP 本戦レポ(7位))

 

www.youtube.com

↑最近見つけた分かりやすい動画、これもオススメです。

 

 

1.基本的な話

基本的に点数は2金で屋敷(1点)、5金で公領(3点)、8金で属州(6点)であるため、単純な「点/金」のコスパが良いのは属州である。さらに、得点カードはデッキを弱くしてしまうカードであるため、枚数が少なくて済む属州を買うことを目指そう。(例外は多少ある)

 

2.ドミニオンのアクションカードの種類

ドミニオンのアクションカードの効果は大きく分けると7種類ある。①手札のカードを増やす ②アクションカードを使える回数を増やす ③購入回数を増やす ④金を増やす ⑤カードを廃棄(デッキから除外)する ⑥カードを獲得する ⑦相手を邪魔する ⑦'「相手を邪魔する」ものを防ぐ である。もちろんこれらの効果が複合されているカードもある。

大まかな話で言うならば初期のうちに買うと良いのが ⑤≧⑦、⑥>④≧①

中盤に買うのが②、③

という感じである。(良いコンボがある場合はそれだけを集中的に買う方が良い、ということもありうる。基本セットで言えば祝祭+書庫とか)

もう一つ重要なのがバランスを取ることである。例えばサプライに②のカードが多いときは早めに①を確保する、など。最初はこのバランスを考えて買うようにしていくのが良いと思う。

 

また、そもそもどれかの種類のカードが一枚もない場合がない場合などもある。

 例えば、

呪いを配るカードがあるが、廃棄できるカードが1枚もない→呪いを配ると強い
購入が増えるカードがない→8金を平均して出せるようなデッキ
カードを増やすものがない→最大でも15金しか出ないので8金を出すのを目指す(購入が増える場合は属州を買いながら余ったお金でデッキを強くするものを買う)
アクションを増やすものがない→+1アクション付きもないアクションカードは0〜2枚くらいにして残りは+1アクション付きのアクションカードや財宝カードを買う、この場合も8金を出すのを目指す

3.アクションカードの捉え方

+1カード+1アクションは無(あってもなくても状況が変わらないため)
これを少し応用すると+1アクションがほとんど付いているサプライでの村(+1カード,+2アクション)も無であることが分かる。3金を費やすことは無駄であろう。(他にも色々な例がある。銀貨を引けなかった時の商人など)

 

4.平均金量(濃度)の概念
コンボが分かりにくいようなサプライの場合はこの考えが重要となる。このカードを買うと大体お金どれくらい分に相当するのか、またどれくらい濃度を上げてくれるのか
例えば、最初のターンに銀貨を買えば(1*7+2*1)/11=0.81(初期カードの濃度は0.7) のような具合で考える。
廃棄に付いても同様に考えると、銅貨や屋敷を全部廃棄して銀貨以上の財宝しかないデッキになった時、濃度が二倍以上になることが分かる。(これが廃棄系のカードを優先する理由ともなる)

ただし、偏りを考えねばならぬ場面もある。例えばデッキの1周の終わりの方は何が残っているのかある程度予測ができるので、具体的なカードを想像する必要がある。また、次に金貨を引ければ8金だが、銀貨だと7金のような場合も偏りを考えた方が良い。

 

 

ボードゲーム全般にも言えることだが、最初に大まかな道筋を立てて、ゲーム中にあれもこれもしよう!と方針がブレないことがかなり重要。筆者はこれをよくやらかし負ける。

この辺がなんとなく分かってきたら「鍛冶屋ステロ」などで検索してみると面白いと思います。これ系に書かれているTはターンのことです。(12T属4は12ターンで属州4枚取れる的な意味っぽいです)

 

その1と書いてあるが、多分全体的な話はこれにて終わりです。

では

ロストシティ(Lost Cites) 中級者のなんとなく思った戦略 追記(1位記念)

こちらの続きです。

 

exandreal.hatenadiary.jp

 

ボードゲームアリーナのアリーナモードにて、シーズン1で一位を取ったのでそれの記念記事のようなものです。(3ヶ月くらいの期間で競うシーズン制のようなもの)

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ロストシティアリーナモード一位

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ロストシティ、チャンピオン

2020年10月くらいまでは以下のページからも確認できます。
( Play Lost Cities online from your browser • Board Game Arena )

 

  1. 期待値
  2. 賭けカードと目安
  3. 小技
  4. 序盤賭けカードを引くために2~4を捨てるか問題
  5. 終盤山札を取るべきか捨て札を取るべきか問題
  6. 1ラウンドと3ラウンドの違い
  7. ボドゲアリーナ特有の捉え方

 

 

1.期待値
ロストシティの一色のカードの合計は

(2+10)*9/2=54である

期待値は 10*21/52+9*20/52+8*19/52+7*18/52+6*17/52+5*16/52+4*15/52+3*14/52+2*13/52=18.8

となる。
(下から2枚のカードは多くの場合、置けないので下から2枚になくてかつ引ける=自分が引くか相手が引くか 1/2、9を引く時は10を置くことを仮定すると下から4枚で……という風に計算。実際には8や9を最後に置く場合はあるが、その分の+は6を置いた後に5を引いた場合のマイナスと相殺して簡易的な計算となっている。また、賭けカードは考慮していない)

この中で実際に持っているカードの確率を1にしてあげれば大体の期待値が分かる。大体25を超えていれば安全なイメージがある(体感)。

 

 

 2.賭けカードと目安
基本的には自分が賭けカードを置かないところは-5~0以上(前回は18と言ったが、相手が賭けカードを置くところなどでは14(-6点)とかくらいから全然出して良い)、賭けカード1枚を置くところでは-1~3以上、賭けカードを2枚以上置く場合は3~6以上(序盤なら0以上が決まっていたら)は稼げる可能性が高い時に賭けカードは置いた方が良い。

 

 

 3.小技
こっちが既に出している色について相手が賭けカードを捨てた場合、その上に2〜5(自分の列では出せない数字のカード)を重ねるという手がある。→この後に相手がその色の良いカードを引いたとしても賭けカードを拾い戻すのを防ぐことができる(ただし自分の手札もまあまあよければ、具体的には7~10のうち2つ以上持っていれば、やる必要はない)

 

 

4.序盤賭けカードを引くために2~4を捨てるか問題
これは未だに判断が難しいのだが、賭けカードを引くために2~4を捨てた方が良いことが多い。見分けるポイントは分からない。2~4以外で5点以上稼げそう、とかその辺が基準になるように思われる。
2~4を捨てるメリット:賭けカードを引ければ得点が伸びる、相手が取れば相手より良いカードを引ける確率が上がる
2~4を捨てるデメリット:相手が同じくらいの合計値を持っている場合、賭けカードを出されて捨て札を取られる恐れがある

 

 

5.終盤山札を取るべきか捨て札を取るべきか問題
相手がどれくらい出せるカードを残しているかによる。いくら自分の点数が伸びるとは言っても自分が捨て札を取り相手が山札を取った結果、相手に「賭けカードを出している列の10」を取られては結局不利になってしまう。自分が持っていないカードはほぼ確実に相手に取られてしまうことに注意。適度に山札から取ることも大事である。こちらだけがボーナスが取れそうなど、得点で勝てるかどうか計算しよう。

 

 

6.1ラウンドと3ラウンドの違い
1ラウンド制と3ラウンド制では性質が異なる。3ラウンドは1ラウンド*3とは同じではないということである。1ラウンド制では少しの差でもいいので勝ちに行くことが求められる。3ラウンド制では高得点を狙う/失点を抑えるの視点が大事となる。(勿論3ラウンド目は少しの差でもいいので勝ちに行くことが重要)
アリーナは1ラウンド制である。有利を取ったらその有利を取ったまま勝てば良い。特に終盤、お互いマイナスの点数でも自分の方の点数が高いのであれば前述の通り山札を引いてどんどん終わらせれば良い。自分の点数が上がらなくても相手が点数を取りにくくするような動きが大事。

 

 

7.ボドゲアリーナ特有の方法
ボードゲームアリーナでは逐次点数が更新されていくため、少し捉え方を変えた方が良いこともある。 
実機であれば、この列とこの列が相殺で(こっちの方がx点高くて)……のように捉えるだろうが、ボドゲアリーナではこれ置くとy点上がって……のように計算すれば良い。ただし、賭けカードは置く前に大体の点数を計算してから出す方が良い。

 

 

 

正直、同じくらいの実力の場合はカード運の割合が結構大きいです、気軽にやっていきましょう。 

 

では

 

他の一位記念記事はこちらから↓ 

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ドミニオンGP2020の感想(本戦)

こんにちは、呆れ霹靂です。↓の続きです。流石に一つにすると長すぎるので分けましたが、そんなに内容がないです。ご了承ください。

  

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斯くして本戦が始まったのだが、本戦ってそんなにルネサンスを絡ませるわけではないんですね。初めて予選突破したので知らなかった。 

 

 

本戦

一回戦、二番手3位 (ID:49785443) 

f:id:EXandreal:20200707043002j:plain

本戦1

まあ明らかに陣地周り、陣地ー地下牢ー暗躍者あたりで回せば早く陣地ぶっ放せるし強いだろうと思ったので、暗躍者ー地下牢スタート(始まってからパン屋がいるからコイントークンがあることに気付いたのだが、これは暗躍者の+購入の時などに取っておこうということにして取っておいた)。一番手は雇人ー陣地、三番手がポーションー地下牢、四番手が暗躍者ーポーションだった。
この雇人買いを見て、便利だと思ったので後追いで採用。臆病者のターンで陣地二枚買いを目論んでいたが、四番手の吉兆に流される。これがまあまあ痛かった。5金出たのでコイントークン使って仕方なく雇人を買う*2をしたが、この雇人が暗躍者と被ったりなどで陣地買うのがまあまあ遅れた。後金貨のまとまりと陣地のまとまりに分かれたせいで一枚陣地がはぐれてしまったのも少しキツかったかなあ。

話はずれるが、初めて出た本戦ということで途中まで緊張していたのだが、同卓者が呪いのHex(疫病)を受けて「呪い〜」みじめな生活を受けて「shine!」「ドミニオン、楽しい〜〜(Hexへの怒り)」などのボヤキ戦術をしていて、マナーとしては良くないのだろうが個人的には結構面白くて笑っているうちに緊張が解けたので結果的には良かった。

 

 

二回戦、二番手4位 (ID:49788109)

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本戦2

ドミニオンGP本選レポ - 楽しみ備忘録

ネズミの処理とかのためにネクロマンサー入れよ〜くらいしか考えてなかったが、変容でネズミ→地下墓所→大市場&ネクロマンサーの動きの方がどう考えても強いので変容から入るべきだった。村系も多いし、地下墓所は必須だったな〜と気付いた頃にはもう手遅れ。大市場に目を奪われ過ぎた。
最後属州ー金貨と買ったところで属州公領または品評会にしていれば四番手に三山枯らされずに済んだので勿体無かった(次のターン来れば自力でも枯らせたので)。やはり本戦ではこういうところが響きましたね。まあそれに気付いたのが自分の手番終わってからなのだが、当然本戦出場プレイヤーにとってはそんなこと当たり前だったのか先手を取られました、ちゃんちゃん。

 

 

三回戦、二番手3位(三人卓) (ID:49790585)

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本戦3


これに関しては特に言う事がない。明らかに悲劇のヒーローを白金貨にして造幣所で増やすゲーム。一番手が2−5で倒壊ー悪人のアジトスタートだったので、二、三番手の密猟者ー採集者に勝つ術なし。しかも採集者も底に沈んだので本当に散々だった。ただ、採集者ではなく、倒壊を買うべきという意見を見てそこは反省点だと思った。まあ買っても底に沈んでるっぽいので勝ち目はなかったが。どうせ諦めるなら屋敷廃棄しない方が2位狙えたかもなあ。

 

 

四回戦、二番手1位(三人卓) (ID:49792497) 

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本戦4

馬上vs辺境伯やりつつどっちがチャンピオン早く作るか勝負だなあ、どっちにしようと思ったが、5−2スタートだったので辺境伯ー騎士見習いスタート。一番手の方も同じスタートで三番手の方は馬上ー騎士見習いだった。
一番手の方よりアクション事故が少なく、一番最初にチャンピオン成立。それまでに一回三番手の方に郎党を使われたが、まあ一回なら許容範囲でしょう。チャンピオン使う前にトレジャーハンター使いすぎた感があるのは反省。三番手の馬上を属州で一回しか止められず、最後王冠も取って大幅にまくられそうで焦ったが、ギリギリ1点差で勝利。まあ運が良かった。

 

 

五回戦、四番手4位 (ID:49794641)

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本戦5

ドミニオンGP参戦記~本戦~ - ステロゴリラがドミニオンするよ

これは先見者ー岐路ー教会ー武器庫ーシルクロード屋敷ー香辛料商人あたりでぐるぐる回すのが強そう。愚者の相方山羊だと勘違いしていたが、幸運のコインならより先見者だね。武器庫ー愚者スタート。銀貨コインで得られるしの精神を発動したが、銀貨買って早く先見者にアクセスするべきだった、反省。boonが都合よく出るわけもないので。一番手は先見者ー岐路、二番手が香辛料商人ー教会、三番手が岐路ー馬商人だった。
流れとしては先見者買うのがかなり遅れて一枚しか取れず、負け。10金二購入で先見者*2取った人が感想戦で反省していたが、個人的にも先見者は買わないで欲しかったと思った。後もう一枚あれば、もう少し回った気もするがどうなんだろう。
まあでも一番の反省点は愚者を買ったところですね、岐路で勝利点は必要になるので捨てるカードがなくなることを考慮すべきだった。

 

 

これにておしまい。本戦は25位でした。これからも頑張ろうと思いました(感想)。
運営さんありがとうございました。これを読んでいる方、また会いましょう/次の大会参加してみてはいかが?

 

では

ドミニオンGP2020の感想(予選)

こんにちは、呆れ霹靂です。以下の大会からちょうど一年くらいですね。まさかこのような事態になっているとは思っていなさそうな文面です。

そんな中有志の方(?)が立ち上げて実行してくださったようでありがたいですね。この流れが盛り上がって欲しい&ドミニオンの大会に出たいvsDiscordのアカウント作るの面倒臭い の結果、締め切り20分前くらいに参加表明をしてみたという次第です。

大会の規模も日本大会と同じくらい(午前/午後単位で見れば)で、楽しかったです。運営に感謝。

 

 

今回の大会はオンラインで行われました。得点が見えるし、シャッフルの時間もないのでかなり個人的にはやりやすかったですね。
決勝もかなり盛り上がっていたのでこの流れが続くと良いなあなどと思っています。

他人の試合観戦するのあんまり得意ではないんですが、それでもあの試合(決勝戦二戦目)はすごかったです。平昌オリンピックのアイスホッケー男子決勝のロシア(OAR)VSドイツ以来ですね、試合見てシビれたのは。

 

今年も去年と結論は同じですね。自分はドミニオンのコミュニティにはあまり関わっていない人間なのですが
ドミニオンある程度やっていて、大会に興味ある方は一人でも気軽に参加するのをオススメするってことですな。

特にオンラインだとなかなか四人戦できないので、四人戦に興味ある方は楽しいと思います。

 

では。

 

(以下個人的振り返り)

今回、それぞれの思惑が見えたら面白いかなあと思い、同卓した人のブログやツイート(の中で見つけられたもの)を貼ってみたいと思います。もし、迷惑/取り下げて欲しい方いらっしゃいましたら、リプライなどでご連絡ください。逆に、同卓したのに載ってないじゃんという場合なども同様にお願いします。

 

予選

一回戦、四番手2位 (ID:49715905)

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予選1

 

 

ドミニオンGP予選一人反省会|engirebn|note

 

まずこれを見て最初に思ったのはシリーポッターさんって日本人なんだ……でした。英国人かと思っていた。 (どうでもいいけどMecury444Fさんもアメリカ人とかだと思っていた)

購入増やせそう〜と思って庭園目指そうかな。身代わりは、仮面舞踏会でなんとかされちゃうからパスで、市場&男爵&ドゥカートで回そう。
最初は男爵ー銀貨スタート。一番手がサイロー仮面、二、三番手は男爵ードゥカートだった。サイロがあるのでドゥカートで銅貨廃棄しなくても良いかなあと思ったのですが、買うのが遅れて少し枚数少なくなってしまったかな?一人だけ属州行ったので、多分これ一位無理だな〜と思い、2位目指しの気分だった。
サイロを3ターン目で買ったのが良かったっぽくて+購入使える率はまあまあ高かったような気はしたが、終わった後にカード枚数見たらそんなことはなかった(銅貨を銀貨とかドゥカートに出来たのは良かったっぽい?わからん)。最後、屋敷が減りかけたのでやられる前にやるしかないと屋敷2枚買って一位にお膳立て。まあ四番手だし、これでいいんじゃない?という感じ

 

 

二回戦、四番手4位 (ID:49719248)

 

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予選2

https://www.youtube.com/watch?v=2uoPF9JATfQ  (ながどんさんのチャンネル)

 

あ、ながどんさんだ、となった(一方的に知ってる半有名人が多い)
うわ〜技術革新だ、苦手〜、これ上手く出来る人はドミニオン上手そうだな〜(筆者は未熟者なので無理)
学園/技術革新→悪党で無限に悪党できるじゃんくらいしか頭が回らなかった。誰かが悪党はそんなに強くないと以前何かで言及しているのを見た記憶があるのだがコイントークンじゃぶじゃぶしてみたかった。密猟者ー執事スタート。一番手だけ密猟者ー銀貨だった。
周りが改築使ってバンバンやってる頃にはもう既に時遅し。3ターン目で執事で屋敷二枚とも廃棄したメリットなどは打ち消されてしまった。ちゃんちゃん

 

 

三回戦、四番手1位 (ID:49721915)

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予選3

三連続四番手。締め切り20分前に申し込んだからか?

詐欺師対策にせよ、旗/アクションコイントークンにせよ、徴募官/身代わりにせよ廃棄から拾ってこれる待ち伏せは必須だろうと思い、待ち伏せー旗手スタート。一番手は詐欺師ー旗手、二番手はドゥカートー徴募官、三番手は絹商人ー詐欺師だった。
詐欺師に待ち伏せがぶち当たると死だが、まあ四番手だしどうせ不利なので祈ろう。4ターン目で一番手の詐欺師が二番手の徴募官にぶち当たったのを待ち伏せで拾うという超絶ラッキー。拾いながら身代わりを買う。6ターン目、待ち伏せを買い足したい時に待ち伏せが屋敷になり絹商人が外交官になったが、かえってデッキ回転率が上がり、まあこれもラッキーだったと思う。最終的には絹商人と待ち伏せが枯れて呪い残り4枚のところで身代わりが運よくきたので呪い→屋敷で呪い買って1点差で勝ち。
2~11ターン目まで(途中取られたりもしたが)ずっとターン終わりに旗をキープ出来たので毎ターン6枚だったのはかなり良かった気がする。運が良かった。

 

 

四回戦、三番手1位 (ID:49723820)

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予選4

 

 

やったー三番手だー。公領公爵はスピード出なくて属州に負けそうな気がする。ギルドは絶対買うからそうしたら役人かな?でも途中で追従者とか地下貯蔵庫とかも欲しくなりそう〜余裕が出たら祝祭買って銅貨買い足しもやりたいね〜(そんな余裕はない)ということで、鉄工所だな、うん。鉄工所ー銀貨スタート。他の人は全員鍛冶屋ー銀貨スタートだった。ので、え?ミスったかな?とかなり焦る。3ターン目で5金が出た分は改良に当て、ひたすら銀貨を増やす作戦。鉄工所で役人を獲得。4ターン目は3金で地下貯蔵庫。5ターン目でデッキ三周目に入る前にギルド買えなさそうで焦るが、役人→鉄工所屋敷で5金出し、なんとかする(これは良かったのでは)。途中、コイントークン3枚を惜しまず使って属州買ったり追従者でアクション事故防いだりしたおかげで二番手と1点差で一位。後で銀貨得るからと銀貨を敬遠するのは良くないっぽい、本戦でもやらかしたし(後述)。鉄工所で銀貨獲得して+1金欲しかったけど地下貯蔵庫を4ターン目に買ったのはどうだったんだろうか……今回は勝てたけど鍛冶屋組が改良買ってなかったら負けていたような気もする、わからんけど。

五回戦、三番手4位 (ID:49725433)

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予選5

予選突破確実らしいが、半信半疑だったので高順位目指そうと頑張っていた(気持ちは)。初手は上の方が書いている通り。二、三番手が改良ー手下スタート。
貧民街入れつつ剣客と野外劇で宝箱をGet。+購入のために4~5枚くらい手先を買っていたのだが、何を血迷ったかここで「共謀者の方が安定するんじゃね?」とか訳の分からないことを考え出し、共謀者を買い始める。どう考えても剣客と貧民街たまにパトロンでぶん回す方が良いに決まっていた。アホ。あとはあんまり覚えてないが、最後に属州の終わり際を見誤り、公領買えば2位のところで剣客をもう1枚買ったところを感想戦で指摘された。確かに。こういう詰めの甘さが明日には響きそうだと思った。
終わった後に貧民街ーパトロンシナジーについて知り、なるほど〜となった。

冷静に考えると1試合目でも1/2で銅貨の時にサイロ回してみたり、手先で改良引かないように祈りながらカード引き+1$やってみたり変なところで好奇心旺盛なのは改めた方が良さそう。

 

結果20位で予選突破、去年のリベンジは達成した。わーい、やったね。
でもこれが実力によるものだったのか運が良かっただけなのか自分で分かっていないところがまだまだダメだな〜とも思った。

なお、一回も二番手以上を引いていない。

この散布図見ながら「俺より手番 ひどい人いるじゃん〜笑」と思いながら自分の手番数数えたら一番右が私だった。早めに申し込むなどして徳を積みましょう。

 

↓本戦の感想は記事分けます。

  

exandreal.hatenadiary.jp

 

口頭用インスト ドミニオン

こんにちは、呆れ霹靂です。

こちらの続きです。

 

exandreal.hatenadiary.jp

 

 

 

 

  

口頭でインスト(ルール説明)をするにあたって、最終目的から逆に戻って説明する方が分かりやすいのではないかという趣旨のインストです。 完全に理解したい場合はもっと詳しいレビューやサイトを見る方が良いかもしれません。

今回はドミニオン です。

 

準備

カードなどをセット、初期デッキカードも配る。

大目的

他の人より多く点数を取る

大目的達成方法(小目的)

得点カードを集める。
小目的達成方法

(基本的には)属州をできるだけたくさん買うゲーム←属州は公領2枚と同じ得点ですから、などと理由付けして 誘導してしまっても良いかもしれない。特になんの当てもなくアクションカードだけ買って終わってしまうと楽しさが分からなくなる可能性が高いので。ついでに言えば最初は呪いがないサプライセットでやる方が良さそう。
カードの左下に書かれている数字が購入に必要なお金の量である。(いらないかもしれないが、銅貨が1金で銀貨が2金分……という説明も軽く)

(でも8金なんて払えそうにないですよね、そこで)
→ デッキを強くする(お金が出るようにする)

流れ・手順(できること)

最初は銅貨7枚と屋敷3枚の10枚を各プレイヤーに配り、5枚引いた状態で待機。 

 

アクションカードを持っていれば、場に出して使っても良い (アクションフェーズ)

手札にあるお金を場に出して良い。場に出したお金(+アクションカードで発生したお金) でカードを購入する (購入フェーズ)

手札と場に出したカードを捨て札にして、山札から5枚を引いてそれを手札にする (クリーンアップフェーズ)

次の人の手番へ

これを
・属州のカードが全てなくなるまで
・いずれかのカード3種類が全てなくなるまで(公領や屋敷/呪い・銅貨なども含めて)

繰り返す

 

アクションフェーズ
一番最初はアクションを1持った状態。アクションカードを使用する場合、アクションを1消費する。0になると、それ以降アクションカードは使えない。

 

購入フェーズ
カードを購入する際、購入できる枚数は1+(+購入の効果)枚買える。買ったものは基本的には捨て札へ。お金は使っても減ることはなく、デッキに残る。(←半直感的なので軽く言ってあげると良い)

 

クリーンアップフェーズ
山札が無い時に、山札からカードを引く(見る)必要がある場合、捨て札のカードをシャッフルして新たに山札にする(これはクリーンアップフェーズじゃない時でも起こる)。この時に、買ったカードが山札に入り、デッキが強くなっていく。

 

補足

廃棄と捨て札の違い
廃棄は廃棄置き場に行って、デッキに帰ってこない。捨て札はデッキをシャッフルする時に戻ってくる。

カードの下に書いてあるものがそのカードの属性を表す、→なんとなくのカードの効果が分かる(拡張を入れた時、延臣入れる時に説明するのでも良い)

クリーンアップフェイズという言葉がカードの効果の中に書かれていることがあるので、先に説明しても良いが、「クリーンアップフェイズって何?」と聞かれた時に答えるのでも良い気がする。

 

↓聞かれたらで良いが

得点カード系は2人の時は8枚、3、4人の時は12枚
アクションカードは10枚
金貨は30枚、銀貨は40枚、銅貨は(初期手札の分も合わせて)全部で60枚
呪いは(人数-1)*10枚

 

レアケース

 

アドバイス

・点数カードを買うとデッキの力自体は落ちること
・銀貨や金貨はみんなが思っているよりかなり便利
・初期デッキの屋敷はややお邪魔気味

上記をそれとなく伝えてあげると良い。 

慣れてきたら圧縮のススメとか